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[주간AI노트] AI가 친구·연인으로…‘캐릭터 챗봇’의 양면성

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Sunday, January 25, 2026, 12:01:00

AI가 만든 가상의 캐릭터와 실제처럼 대화…시장 이루며 부상
스캐터랩 '제타', 일본서 월매출 11억원 달성하기도
해외에서 부작용 사례 잇따라…"윤리적·제도적 보완 우선되어야"

 

인더뉴스 이종현 기자ㅣ공부는 잘하지만 수줍음이 많은 옆반 여자친구, 일진과 같은 성격으로 말투는 거칠지만 속은 상냥한 친구. 이들은 모두 실제 인물이 아닌 AI가 만들어낸 가상의 챗봇입니다.

 

인공지능(AI)을 활용해 마치 친구나 연인과 대화하는 것처럼 AI와 이야기를 나눌 수 있는 '캐릭터 챗봇'이 뜨거운 감자로 부상하고 있습니다.

 

과거에도 AI와 대화하는 서비스는 존재해 왔습니다. 대표적으로 'Zeta'에서 2020년부터 서비스해 오고 있는 대화형 AI 컴패니언 '이루다'가 있습니다. 하지만 욕설, 성적 발언 등에 대한 필터링 미비와 같은 논란이 있기도 했으며 당시에는 막 부상하기 시작하는 AI를 활용한 하나의 엔터테인먼트 요소로 인식되었습니다.

 

최근 캐릭터 챗봇은 하나의 시장을 이룰 정도로 AI를 활용하는 실질적인 사업으로 성장했습니다. 특히, 국내의 경우 AI 인프라나 기술의 기반인 LLM(거대언어모델)의 자체 개발에서는 글로벌 경쟁력에 아직 못 미치지만 이를 활용한 캐릭터 챗봇 산업에서 두각을 드러내고 있습니다.

 

대표적으로 뤼튼테크놀로지스의 '크랙', 스캐터랩의 '제타', 타인AI의 '러비더비' 등이 있으며 과거 기술 전시용 및 흥미용에 그쳤던 캐릭터 챗봇 산업의 수익화 모델을 제시하고 있습니다.

 

글로벌 결제사 앤톰은 최근 보고서를 통해 “일본과 한국의 생성형 AI 시장은 국제적인 대기업(구글, 오픈AI 등)과 현지화된 제품이 공존하며 다채로운 경쟁 구도를 형성하고 있다”라고 분석했습니다.

 

실제로 스캐터랩의 '제타'의 경우 지난해 12월 일본에서 엔터테인먼트 AI 앱 부문 1위를 차지하고 월매출 11억원을 달성하는 성과를 거두기도 했습니다. 타인AI의 '러비더비' 역시 지난해 매출이 전년 대비 300% 성장했으며 이용자의 95%가 대만·태국·일본 등 해외 유저로 글로벌 시장에서 성과를 거두고 있다는 평가를 받습니다.

 

뤼튼의 '크랙'도 국내 구글플레이스토어 엔터테인먼트 부문 3위를 기록하며 순항 중입니다.

 

일반적인 AI 대화 서비스의 경우 단순 질의응답 수준의 대화에 그치기에 체류 시간이 길지 않고 몰입도 또한 높지 않습니다. 하지만 캐릭터 챗봇의 경우 AI를 웹소설, 게임, 미디어, 또는 창작된 하나의 인물로 정의하고 AI가 실제로 이를 수행하기에 체류 시간과 몰입도 면에서 월등히 높습니다.

 

시장 조사 기관 와이즈앱리테일의 2025년 10월 기준 국내 AI챗봇 사용 순위를 살펴보면 챗GPT가 월간활성이용자(MAU) 2125만명으로 1위에 올랐으며 2위에는 336만명을 기록한 제타가 뒤따랐습니다. 1위와 2위라고는 하지만 거의 7배에 가까운 수치 차이입니다.

 

하지만 누적 이용시간 통계에서는 제타가 7362만 시간으로 1위를 기록, 챗GPT는 4828만 시간으로 2위로 역전당합니다. 월간활성이용자 수 차이를 고려하면 해당 차이는 실제로 더 체감이 크다고 볼 수 있습니다.

 

하지만 캐릭터 챗봇이 그 특성상 몰입하기 쉽기에 이로 인해 사회적 문제가 발생할 수 있다는 지적도 나오고 있습니다. 게임 중독이나 쇼츠 중독과 같이 하나에 빠져 인간 관계 단절, 나아가 히키코모리와 같은 부작용이 나타날 수도 있다는 것입니다.

 

해외의 경우 이러한 부작용이 실제로 나타나고 있는 상황입니다. 미국 매체 와이어드는 지난해 말 현지 가정법원에서 '배우자가 AI챗봇과 실제 외도에 준하는 관계를 맺고 있다'라는 이유의 고소 사례가 증가하고 있다고 보도했습니다.

 

한편, 최근에는 AI 챗봇을 이용한 후 청소년들이 자살하거나 자해한 일 발생하며 유족들이 구글과 AI 스타트업 캐릭터AI를 상대로 소송을 제기한 사건도 있었습니다.

 

월스트리트저널(WSJ)과 파이낸셜타임스(FT)는 현지시간 지난 7일, 원고와 피고 양측이 플로리다, 콜로라도, 텍사스, 뉴욕 등 4개 주에서 제기된 소송을 합의하기로 원칙적으로 합의했다고 보도했습니다.

 

이 중 2024년 플로리다 올랜도에서 제기된 사건이 특히 주목받았습니다. 14세 소년 세웰 세처 3세는 인기 드라마 '왕좌의 게임' 캐릭터인 대너리스 타르가르옌을 모델로 한 챗봇과 대화를 나눴으며 대화 기록에 의하면 성적인 대화를 주고받다가 자살에 이르렀다는 것이 어머니의 주장이었습니다.

 

캐릭터AI는 소송과 여론 악화 이후 지난해 말 18세 미만의 사용을 금지했으며 챗GPT를 만든 오픈AI 등 다른 챗봇 업체들도 최근 청소년 안전 기능 강화에 나섰습니다.

 

이러한 일련의 사건들은 AI를 활용한 캐릭터 챗봇이 과거에 비해 얼마나 정교하고 실제처럼 대화하는지를 시사하기도 합니다. 국내의 경우에도 이러한 수익 모델을 확보했지만 적극적인 홍보에 나서지 않는 이유도 이러한 부작용을 우려해서라는 것이 업계의 분석입니다.

 

업계 관계자는 "캐릭터 챗봇의 경우 기술적인 면에서는 높은 완성도를 보이지만 윤리적·제도적 문제가 아직 해결되지 않아 조심스러운 면이 있다"며 "이러한 제도적 부분들이 보완된다면 지금보다도 활발한 수익화 모델로서 시장에 자리 잡을 수 있을 것"이라고 설명했습니다.

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이종현 기자 flopig2001@inthenews.co.kr


코웨이, ‘2026 iF 디자인 어워드’서 8개 본상 수상

코웨이, ‘2026 iF 디자인 어워드’서 8개 본상 수상

2026.03.06 15:48:45

인더뉴스 문정태 기자ㅣ코웨이는 세계적 권위의 디자인 시상식인 ‘2026 iF 디자인 어워드’ 제품 디자인 부문에서 총 8개의 본상을 받았다고 6일 밝혔습니다. 이번 수상으로 코웨이는 2008년부터 19년 연속 iF 디자인 어워드 수상을 이어가며 글로벌 디자인 경쟁력을 인정받았습니다. 코웨이는 요실금 치료 의료기기, 비데, 공기청정기 등 다양한 제품군에서 성과를 냈습니다. 대표 수상작인 ‘테라솔 U’는 인체공학적 설계로 최적의 착좌감을 제공하는 요실금 치료 의료기기입니다. 의료기기에 대한 심리적 부담을 줄인 오브제형 디자인과 전용 거치대를 통한 보관 및 충전 편의성이 긍정적인 평가를 받았습니다. ‘룰루 슬리믹 비데’는 자사 제품 중 가장 얇은 83mm 두께를 구현해 공간 효율성을 높였습니다. 핵심 부품을 소형화한 플랫 디자인과 본체부터 시트까지 이어지는 풀컬러 디자인으로 심미성을 강화했습니다. ‘스퀘어핏 공기청정기’는 콤팩트한 크기에 정전기 방지 소재를 적용하고 분리 세척이 가능한 구조로 위생 관리 편의성을 높인 점이 호평받았습니다. 이외에도 인버터 제습기, 히티브 온풍 공기청정기, 에어메가 마이티2 등 총 8개 제품이 본상을 석권했습니다. 황진상 코웨이 디자인랩 연구소장은 “이번 수상은 생활가전부터 의료기기까지 코웨이의 디자인 역량이 인정받은 결과”라며 “앞으로도 기능과 감성을 아우르는 혁신 제품으로 브랜드 가치를 강화해 나갈 것”이라고 말했습니다.




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