[2019 5대 키워드] 통신업계, 올해 5G 닻 올려…OTT·VR·클라우드 등 경쟁 본격화

상용화 원년 마케팅 경쟁 거세..OTT 등 미디어 지각변동
‘킬러콘텐츠’ 확보 골몰..B2B 서비스 영역 개척 이뤄져
이동통신산업. 이미지 | 게티이미지뱅크

인더뉴스 이진솔 기자ㅣ올해 통신업계의 화두는 단연 ‘5세대(5G) 이동통신’입니다. SK텔레콤·KT·LG유플러스 등 이동통신 3사는 새로운 통신 세대를 맞아 가입자 확보에 몰두했습니다. 이와 동시에 통신 인프라 혁신이 불러올 신서비스 영역 개척에도 적극적으로 나섰습니다. 주요 분야를 선별해 올해 이슈를 되짚어봤습니다.

◇ 5G 상용화 원년…커버리지 부족으로 품질 논란도

올해 4월 대한민국은 세계 최초로 5G 상용망 서비스를 시작했습니다. SK텔레콤·KT·LG유플러스 등 이동통신 3사 5G 가입자는 500만 돌파를 눈앞에 두고 있습니다. 출시 시작부터 내놓은 무제한 요금제와 단말기 할인 보조금 경쟁으로 얻어낸 성과입니다.

하지만 상용화 원년을 맞아 가입자를 끌어들이려는 마케팅은 불법 행위까지 번지며 눈살을 찌푸리게 했습니다. 불법 보조금이 살포됐고 속도·커버리지를 둘러싼 비방전이 발생하기도 했습니다. 엘티이(LTE)보다 비싼데 수신 원활하지 못하다는 이유로 소비자 불만도 높습니다. 업계에서는 내후년에야 현행 LTE와 비슷한 수준으로 5G를 이용할 수 있을 것으로 전망합니다.

◇ 이동통신 3사 중심 유료방송시장 재편 가속화

이동통신사들은 올해 콘텐츠 사업자로 변신을 꾀했습니다. 넷플릭스(Netflix)와 디즈니(Disney) 등 글로벌 온라인 동영상 서비스(OTT)의 공세가 거세기 때문입니다. 이에 따라 LG유플러스는 CJ헬로를 인수를, SK브로드밴드는 티브로드와의 합병을 진행 중인 상황입니다.

유료방송합산규제로 인수·합병(M&A)에 제동이 걸린 KT는 서비스 고도화에 나섰습니다. 개방형 OTT를 출시해 플랫폼 역량을 강화하겠다는 방침입니다. SK텔레콤은 지상파 3사와 함께 ‘웨이브’를 출범하며 OTT 사업에 진출하며 기존 통신 부가서비스가 아니라 전문 콘텐츠 기업으로 거듭나겠다는 의지를 표명했습니다.

하지만 유료방송업계에서는 이동통신 3사의 움직임이 자체 IPTV와 이동통신 가입자 확보를 위한 포석일 뿐 콘텐츠 산업 활성화와는 무관하리라는 우려가 나옵니다. 케이블TV가 담당해온 지역성과 기존 티브로드, CJ헬로 노동자 고용 안정성 문제는 M&A 이후 이동통신사가 책임져야 할 숙제입니다.

◇ 5G ‘킬러콘텐츠’로 떠오른 실감형 콘텐츠

올해 5G 상용화와 함께 이동통신 3사는 증강현실(AR)과 가상현실(VR) 등 실감형 콘텐츠 개발에 몰두했습니다. 5G가 가진 특성인 초고속·초저지연·초연결 등을 가장 잘 구현할 수 있는 상품이라고 판단했기 때문입니다.

이동통신 3사가 내놓은 실감형 콘텐츠 서비스는 대동소이합니다. 제작 역량을 갖춘 글로벌 기업과 협력해 자체 앱(응용 프로그램)을 제공하거나 유명인이 등장하는 AR 영상 서비스를 구현하는 식입니다. VR은 기존 IPTV와 연계한 실감형 IPTV 등이 등장했습니다.

하지만 이동통신 3사가 준비한 실감형 콘텐츠에 대한 소비자 반응은 미미합니다. 아직 VR 시장이 태동기인 상황에서 이동통신사들이 시장을 이끌어가는 형국입니다.

◇ 하드웨어 진입장벽 뛰어넘는 ‘클라우드 게임’ 등장

실감형 콘텐츠에 이은 또 다른 5G 소비자향 서비스는 ‘클라우드 게임’입니다. 높은 사양 게임을 클라우드에 설치한 뒤 스트리밍으로 실행합니다. 하드웨어 사양에 무관하게 최신 게임을 스마트폰이나 태블릿에서도 즐길 수 있다는 장점이 있습니다.

SK텔레콤과 LG유플러스는 글로벌 업체와 손잡았습니다. SK텔레콤은 마이크로소프트와 협력한 ‘프로젝트 엑스클라우드’(Project xCloud)를 지난 10월부터 시범 서비스에 돌입했습니다. LG유플러스는 엔비디아와 ‘지포스나우’(GeForce NOW)를 공개했습니다.

KT는 이달 초 ‘5G 스트리밍 게임’을 내년 3월에 정식 출시할 예정이라고 밝혔습니다. 스트리밍 게임 솔루션 전문 업체인 유비투스와 협력해 개발했으며 구독형 과금 방식을 채택한 것이 특징입니다.

글로벌 시장조사업체 IHS 마킷에 따르면 클라우드 게임 시장규모는 지난해 3억 8700만 달러에서 오는 2023년 25억 달러 수준으로 성장할 전망입니다. 이 중에서 국내 이동통신 3사가 가져갈 몫이 얼마나 될지는 비즈니스 모델을 어떻게 정교화하느냐에 달려있습니다.

◇ 4차 산업혁명 신서비스 본격화…B2B 영역 급부상

이동통신 3사는 기업향(B2B) 분야에도 적극적으로 진출하고 있습니다. 클라우드와 스마트 공장, 자율주행 등 새로운 먹거리가 즐비한 영역이기 때문입니다. 실감형 미디어와 클라우드 게임 등 확실한 킬러 콘텐츠가 부재한 소비자 서비스와 달리 ‘디지털 전환’ 흐름에 따라 폭발적인 성장이 예상되는 분야입니다.

우선 KT가 클라우드 사업에서 성과를 내고 있습니다. KT는 오는 2023년까지 5000억 원을 들여 금융전문 공공클라우드를 구축하기로 했습니다. 현재 기업들을 위한 다양한 클라우드 상품을 보유하고 있습니다.

SK텔레콤은 ‘5G 시대 축지법’으로 불리는 모바일 에지 컴퓨팅(MEC) 사업에 집중하는 모양새입니다. 이는 이용자와 가까운 곳에 소규모 데이터센터를 설치해 전송 구간을 줄이는 기술로 초저지연 특성이 필요한 각종 산업에 적용될 수 있습니다. 특히 게임, 미디어, 제조 기업이 주 고객이 될 것으로 예상됩니다.

내년부터는 인프라 구축 확대에 따라 스마트팩토리와 자율주행, 스마트 관제 등 혁신 서비스가 본격화됩니다. 이에 따라 이동통신 3사의 종합 정보통신기술(ICT) 기업으로 변신도 가속화될 것으로 전망됩니다.

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