검색창 열기 인더뉴스 부·울·경

Interview 인터뷰

‘언니네이발관’ 출신 게임社 부사장, 지금은 EDM 뮤지션

URL복사

Thursday, July 11, 2019, 06:07:00

‘미르의 전설’ 만든 류기덕 위메이드 엔터테인먼트 전 부사장
PC통신 ‘메탈동’에서 ‘허풍’ 때문에 만들어진 ‘언니네이발관’
EDM 뮤지션 데뷔 후 2018년에 일본 오리콘 차트 18위 올라

 

“신입사원 때 하셨던 밴드가 어디라고요?”
“언니네 이발관’입니다.”

 

인더뉴스 주동일 기자ㅣ인기 게임 ‘미르의 전설’을 만든 위메이드 엔터테인먼트의 부사장이었던 류기덕 작가와 나눈 문답이다. 언니네 이발관은 크라잉넛, 델리스파이스와 함께 한국 인디 밴드의 모태로 꼽힌다. 특히 그가 참여한 1집은 2007년 ‘한국 대중 음악 100대 명반’에서 34위에 오르기도 했다.

 

류 작가는 2017년 위메이드 게임의 부사장직을 내려 놓고 ‘JADE KEY’라는 이름으로 EDM(Electronic Dance Music; 전자 댄스 음악) 프로듀서 활동을 시작했다. 작년엔 아이돌 그룹 ‘빅스’의 유닛 ‘빅스LR’의 ‘독’을 작곡해 일본 오리콘 차트 18위에 올랐고, 올해 ‘하드댄스’라는 장르의 앨범을 냈다.

 

지금에서야 화려한 이력이지만, 1990년대 인디음악·게임과 현재 하드댄스 음악의 공통점은 대중들에게 잘 알려지지 않고 기성세대가 많은 편견을 갖고 있는 분야라는 것. ‘콘텐츠 제작’과 ‘개척’으로 이력을 써온 류 작가를 만나 그의 이야기를 들었다.

 

◇ 허풍(?)으로 시작한 ‘언니네이발관’

 

- 음악이 아닌 디자인을 전공하셨다고 들었습니다.

 

“6~7살 때쯤 TV로 마징가Z를 즐겨 봤는데, 어느 날 집에서 벽지의 문양을 가만히 보고 있으니까 로봇 얼굴같은 게 보이더라고요. 그걸 따라서 사인펜으로 벽에 로봇을 그려봤습니다. 다행히 부모님께서는 혼내시기 보다는 잘 그렸다면서 넘어가주셨고요. 이런 어린 시절 추억들이 지금의 저를 만들었다고 생각해요. 중학교 때 건담 애니메이션을 보면서 만화가가 되고 싶다고 생각했고, 대학에서 공예디자인을 전공하면서 컴퓨터 그래픽 학원을 다녔어요.”

 

- ‘언니네이발관’에는 어떻게 들어가셨나요?

 

“중학교 때 마이클 잭슨·본조비 같은 미국의 팝이 유행했습니다. 자연스럽게 데프 레파드같은 팝메탈을 듣다가 조금 더 비트가 센 메탈 음악을 들었죠. 당시에 성격이 내성적인 편이었는데, 강한 락 음악을 들으면서 스트레스를 풀었던 것 같아요. 그러다 PC통신인 하이텔에 메탈음악 동호회인 ‘메탈동’에 들어가 시삽을 맡고, 거기서 언니네이발관의 보컬인 이석원 씨를 처음 만났습니다.”

 

- 이석원 씨의 제안으로 밴드를 시작하신 건가요?

 

“이석원 씨는 메탈동에서 글을 쓸 때 자신을 ‘밴드 언니네이발관의 이석원’이라고 소개했어요. 사실 당시에 그런 밴드는 없었어요. 이석원 씨가 거짓말을 한 거죠. 그런데 ‘전영혁의 음악세계’라는 음악 라디오 방송에 게스트로 나가서도 언니네이발관이라는 밴드를 한다고 말씀하셨어요. 너무 커진 거짓말을 수습해야 했던 거죠. 그래서 베이스도 잘 칠 줄 몰랐던 저와 드러머 유철상 씨 등을 불러 진짜로 언니네이발관이라는 밴드를 만들었습니다.”

 

 

◇ 온라인 게임은 ‘바람의나라’ 뿐이던 시절, 그래픽 뛰어난 게임 만들기로

 

- 허풍으로 시작한 셈인데, 어떻게 유명 인디 밴드가 된 건가요?

 

“같이 활동했던 델리스파이스에 비하면 사실 저희 음악의 완성도나 실력은 많이 부족했죠. 대신 ‘사실성’이 높았어요. 인터뷰에서 저희는 연주도 못 하고 음악도 못 배웠다고 솔직하게 말했거든요. 그리고 다른 밴드를 카피하기 보다는 저희의 음악을 만들기로 했는데, 몇몇 분들이 그 점을 오히려 좋게 봐주신 것 같습니다. 멤버들이 다들 음악 트렌드에 민감한 편이기도 했고요. 당시 저는 게임 회사에 근무 중이었는데 합주가 있는 날엔 베이스를 들고 출근하면서 3년 정도 활동을 했죠.”

 

- 게임 업계에 발을 들이신 계기가 궁금합니다.

 

“처음엔 만화가가 되는 대신 그래픽을 배워 애니메이션 회사에서 근무했어요. 그러다 친구의 소개로 게임 회사에서 그래픽 업무를 맡았고, 위메이드의 전신인 액토즈소프트로 이직했습니다. 당시 우리나라에 온라인 게임은 ‘바람의 나라’가 전부였어요. 게임 업계에 대한 인식이 안 좋았던 때였지만, 최고의 그래픽을 가진 온라인 게임을 만들어보겠다는 생각으로 일했습니다. 시간이 지나 ‘미르의 전설’이 인기를 끌고 위메이드 부사장까지 올라갈 수 있었습니다.”

 

- 유명 게임회사 부사장직을 내려놓을 정도로 EDM에 빠지신 계기는 뭘까요?

 

“어릴 땐 락 음악을 좋아하던 친구들은 댄스 음악을 좋아하면 안 된다는 생각이 있었어요. 하지만 저는 마이클잭슨을 듣고 자라선지 댄스음악을 좋아했습니다. 특히 케미컬 브라더스와 프로디지처럼 락 요소를 갖춘 뮤지션들을 좋아했고요. 어느 날 다프트 펑크의 음악을 시작으로 EDM 음악을 찾아듣다가 우연히 스크릴렉스의 앨범을 들었는데, 이건 완전히 메탈이라는 생각이 들었어요. 락이 진화하면서 이디엠의 한 갈래로 이어졌다는 생각이 들더라고요.”

 

 

◇ 반백(半百)을 바라보는 때 만난 새로운 천직, EDM 프로듀서

 

- 그 때부터 EDM 음악을 시작하신 건가요?

 

“네, 개러지밴드라는 아이패드 작곡 앱으로 음악을 만들어봤는데 재미를 붙여서 독학을 하다가 레코드 팩토리라는 학원까지 다녔습니다. 밴드와 달리 멤버들과 의견 충돌 없이 온전히 제가 원하는 음악을 만들 수 있는 것도 매력적이었어요. 어렸을 때 연주자가 아닌 프로듀서로 일했어야 한다는 생각이 들었습니다. 마흔 살이 넘어서 찾은 새 천직을 놓치고 싶지 않아 제 열정을 모두 쏟아붓기로 했죠.”

 

- 위메이드 창업 멤버이자 부사장이셨는데, 그만둘 때 주위 반응은 어땠나요?

 

“ 음악 때문에 그만둔다는 이야기를 안 했는데도 회사에선 다들 놀라는 분위기였습니다. 제 음악이 나왔을 땐 모두 축하해줬지만, 퇴사할 때만 해도 단순히 쉬고 싶다면서 그만둔 거라 갑작스럽다고 생각하신 분들도 많았던 것 같아요. 사실 게임 업계에서 만족스러울 만큼 일해봤다고 생각해 아쉬움은 없어요. 유튜브에 음악을 올릴 때 같이 넣을 영상을 만들어봐야겠다는 생각도 했는데, 평생 해온 일인데도 요즘엔 영상 작업을 하고 싶지 않더라고요. 그만큼 관심이 떨어진 게 아닐까 싶습니다.”

 

- 그러고 보니, JADE KEY 라는 이름의 뜻을 아직 모르고 있습니다.

 

“신스팝 듀오 ‘View’에서 같이 작업했던 친구와 지은 이름이에요. 제 영어 이름인 ‘조셉’ 의 ‘J’와 한글 이름 ‘기덕’의 ‘기’를 살려 이름을 짓고 싶었어요. 그래서 옥을 뜻하는 ‘Jade’와 발음했을 때 강한 느낌을 주는 ‘Key’를 조합해 JADE KEY로 예명을 지었습니다.”

 

 

◇ “소비는 많지만 향유는 적은 EDM”

 

- 음악적으로 추구하는 방향성은 뭘까요?

 

“처음엔 무조건 대중적으로 공감받는 음악을 만들고 싶었어요. 언니네 이발관 시절 음악은 다소 파격적이었고 대중들이 따라오기 힘든 면도 있었다는 생각이 들었기 때문입니다. 하지만 요즘엔 락 음악의 요소를 담거나, 들었을 때 게임처럼 머릿속에 이미지가 그려지는 판타지 느낌의 음악도 만들어보고 싶어요. 최근 앨범이 하드한 편이었는데, 와국 반응은 좋았지만 주위에선 대중적인 방향으로 가자는 이야기가 나오더라고요.”

 

- EDM 뮤지션의 일상은 어떤지 궁금합니다.

 

“하루에 스케치 수준으로라도 한 곡 이상 만들려고 해요. 그 마음으로 작업실로 출근하는데, 어느 날엔 하루만에 세 곡씩 만들 때도 있고 반대로 한 곡도 완성하지 못 할 때도 있습니다. 주의를 많이 기울이는 마스터링이나 믹싱을 끝내고 나면 몇 일 동안은 일을 제대로 못합니다. 만들어 놓은 음악만 반복해서 듣다가, 에너지를 충전하고 다시 몰아서 작업하는 편입니다.”

 

- 활동하면서 겪는 어려움은 없으신가요?

 

“EDM씬에서 활동하면 K-POP 쪽에서 오퍼가 많이 들어오는데, 작업물을 보내면 ‘너무 EDM 같다’는 평을 종종 듣습니다. 그럴 때면 EDM은 지금 우리나라에서 유행하는 것 처럼 보이지만 한편으론 여전히 비주류로 남아있다는 생각이 들어요. 사실 EDM씬이라는 게 아직 우리나라에 확고히 자리잡지 못 했습니다. 국내 전문 레이블이 없어 해외 레이블에 데모를 보내야 하고, EDM 자체를 단순한 클럽 음악으로 보는 분들도 많습니다. 왕성하게 소비되지만 향유되는 경우는 드문 거죠.”

 

 

◇ ‘제이드 키’만의 음악 만들고, 레이블로 씬 키워갔으면

 

- 류 작가님도 해외 레이블로 음원을 보내시나요?

 

“네, 다음에 나올 예정인 앨범도 해외 레이블과 계약해 만들었습니다. 프로듀서가 직접 음원을 유통해야 하다보니 어려움도 많고요.”

 

- 최근 활동 중에 좋은 성과도 있었다고 들었습니다.

 

“네, 지난 해 아이돌 그룹 빅스의 유닛인 빅스LR의 ‘Poison’이라는 트랙을 만들었는데 일본 오리콘 차트 18위에 올랐어요. 제 입장에선 이것만으로도 행운이라고 생각했는데, 빅스LR 측에서 저를 공연에 초청해준 덕분에 가수들이 제가 만든 음악에 맞춰 안무와 노래를 하는 모습을 볼 수 있었습니다. 그때 정말 감격스러웠어요. 한편으로는 원래 제가 부르려고 만든 곡이었는데 제가 불렀더라면 큰일 날 뻔했다는 생각도 들었죠.”

 

- 인디음악·게임·EDM·K-POP은 트렌드를 쫓아가면서도 자신만의 스타일을 살려야 하는 분야입니다. 이 분야에서 성과를 거두는 류 작가님만의 비결이 있으신가요?

 

“어릴 때부터 이사를 자주 다녀서 그런지, 새로운 것들을 빠르게 받아들이고 좋아하는 편이었습니다. 특별히 성공하겠다는 생각을 갖고 일해 본 적은 없는데, 마음이 끌리는 것들에 집중했을 때 감사하게도 좋은 결과가 나온 것 같아요.”

 

- 앞으로 뭘 이루고 싶으신가요?

 

“EDM 음악을 이야기했을 때 사람들이 이름을 떠올리는 아티스트로 자리잡고 싶어요. 더 큰 목표는 레이블을 차리는 겁니다. 제이드 키만의 음악을 하고, 각 아티스트가 자신만의 음악을 할 수 있는 환경을 만들고 싶습니다. 나이는 많지만 경력은 짧아 아직 EDM씬과 음악에 대해 배워가는 단계여서 명확한 목표를 잡는 게 어렵지만, 하다보면 더 큰 발전의 계기가 올 거라고 생각합니다.”

 

English(中文·日本語) news is the result of applying Google Translate. <iN THE NEWS> is not responsible for the content of English(中文·日本語) news.

배너

주동일 기자 jdi@inthenews.co.kr


삼성전자, 1분기 영업익 6.61조…지난해 동기 대비 931 증가

삼성전자, 1분기 영업익 6.61조…지난해 동기 대비 931% 증가

2024.04.30 15:11:43

인더뉴스 이종현 기자ㅣ삼성전자[005930]가 스마트폰 판매 호조와 메모리 시장 개선에 힘입어 1분기 기준 역대 두 번째 매출 기록을 세웠습니다. 삼성전자는 30일 컨퍼런스콜을 열고 1분기 매출이 전분기 대비 6% 증가한 71조9156억원이라 밝혔습니다. 2022년 4분기 매출 70조4646억원을 기록한 이후 처음으로 70조원대 매출을 회복한 것입니다. 1분기 기준으로는 2022년 1분기에 77조7800억원을 기록한 이후 역대 두 번째로 높은 매출입니다. 영업이익의 경우 6조6060억원을 기록했습니다. 이는 전분기 영업이익보다 931.87% 높은 수치이며 작년 한 해 동안의 영업이익 총합인 6조5700억원보다도 많은 수치입니다. 반도체를 담당하는 DS(Device Solutions)부문은 매출 23조1400억원, 영업이익 1조9100억원을 기록했습니다. 메모리의 지속적 가격 상승에 대한 시장 기대감으로 구매 수요가 강세를 보였으며 DDR5 및 고용량 SSD 수요 강세가 이어짐에 따라 흑자 전환이 이루어진 것으로 분석됩니다. 삼성전자의 DS부문이 흑자를 기록한 것은 2022년 4분기 이후 5분기 만입니다. 파운드리의 경우 재고 조정으로 인해 매출 개선이 지연되었으나 효율적 팹 운영을 통해 적자폭은 소폭 축소됐습니다. DX(Device eXperience)부문은 매출 47조2900억원, 영업이익 4조700억원을 기록했습니다. 삼성전자의 첫 AI폰인 갤럭시 S24 시리즈의 판매 호조로 인한 수치라 삼성전자는 설명했습니다. TV 시장은 비수기 진입으로 인해 전분기 대비 실적이 감소했으나 Neo QLED 및 OLED, 75형 이상 대형 수요는 견조했습니다. 생활가전은 비스포크 AI 등 프리미엄 AI 가전의 매출 비중이 증가함에 따라 수익성이 향상된 것으로 나타났습니다. 하만은 매출 3조2000억원, 영업이익 2400억원을 기록했으며 계절적 비수기 진입으로 소비자 오디오 판매 둔화 속 실적이 소폭 하락했습니다. 디스플레이(SDC)는 매출 5조3900억원, 영업이익은 3400억원을 기록했습니다. 중소형 패널의 경우 판매 경쟁 심화로 전분기 대비 실적이 하락했습니다. 한편, 삼성전자의 1분기 시설투자는 11조3000억원으로 이중 DS는 9조7000억원, 디스플레이 1조1000억원 수준이며 전년 동기 대비 6000억원 증가했습니다. AI 탑재한 갤럭시Z, 새로운 폼팩터 갤럭시링…하반기 출격 삼성전자는 이날 컨퍼런스콜에서 향후 부문별 사업 방향성에 대해서도 밝혔습니다. 삼성전자는 생성형 AI 관련 수요 견조세가 지속되는 가운데 수요 대응을 위해 HBM3E 8단 양산을 4월에 시작했으며 12단 제품도 2분기 내 양산할 계획입니다. D램은 1b나노 32기가비트 DDR5 기반 128기가바이트 제품의 2분기 양산 및 고객 출하를 통해 서버 시장 내 경쟁력을 강화할 방침입니다. 낸드는 2분기 중 초고용량 64TB SSD 개발 및 샘플 제공을 통해 AI용 수요에 적기 대응하고 업계 최초로 V9 양산을 개시한다는 예정입니다. DX부문에서는 2분기 비수기에 진입하며 스마트폰 출하량이 감소하고 평균판매가격이 인하되지만 태블릿 출하량은 유지할 것으로 전망했습니다. 업계에서는 삼성전자가 하반기에 매출 증대 폭이 클 것으로 보고 있습니다. '폴더블 대세화'의 핵심으로 AI 기능을 탑재한 신제품 '갤럭시Z폴드6', '갤럭시Z플립6' 등의 출시가 예정돼있으며 새로운 폼팩터 '갤럭시링'이 출시됨에 따라 시장에 큰 변화가 일어날 것으로 확률이 높기 때문입니다. 이날 컨퍼런스콜에서 다니엘 아라우조 삼성전자 MX사업부 상무는 "태블릿은 탭S9 시리즈에 갤럭시AI 기능을 제공하고 웨어러블의 경우 하반기 신모델을 중심으로 갤럭시 에코시스템 경험을 강화해나갈 계획"이라며 "갤럭시링을 통해서는 수면을 비롯한 고객들이 체험할 수 있는 전반적인 헬스케어 경험을 높일 것"이라 말했습니다. 한편, 삼성전자가 글로벌 홍보 효과를 위해 오는 7월 2024 하계 올림픽이 개최되는 프랑스 파리에서 갤럭시 언팩 행사를 개최할 가능성이 제기됩니다. 구체적인 행사 일정은 6월 중에 공개할 예정입니다.


배너


배너