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[주간게임노트] “플레이부터 직접 개발까지”…게임AI의 발자취와 미래

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Sunday, March 24, 2024, 00:03:25

GDC 2024의 773개 강연 중 64개가 AI 주제
기술 발전에 따라 진화한 게임 내 AI
플레이는 물론 개발까지 영역을 넓힌 AI

 

인더뉴스 이종현 기자ㅣ지난 18일(현지시간)부터 22일까지 미국 샌프란시스코 모스콘센터에서 열린 'GDC 2024(Game Developers Conference, 게임 개발자 컨퍼런스)'가 게임업계에도 AI 활용이라는 화두를 던졌습니다. 

 

이번 GDC의 중심 화두는 단연 AI였습니다. 773개의 강연 중 64개의 강연이 AI를 주제로 열렸으며 개발과 마케팅, 플레이 경험 등 세부 주제도 다양했습니다. 한 때 게임 내를 단순히 배회하는 NPC에게 부여되는 역할 정도였던 AI는 어느새 업계의 가장 큰 화젯거리가 됐습니다.

 

게임사에서의 AI 활용과 발전

 

과거 게임에서의 AI 활용은 마을을 돌아다니는 NPC나 플레이어를 공격하는 적의 단순한 공격 패턴 정도에 그쳤습니다. 하지만 2001년 번지 스튜디오에서 개발한 FPS(1인칭슈팅게임) 장르 '헤일로' 시리즈는 적에게 본격적으로 AI를 도입하며 플레이어들로부터 큰 호평을 받았습니다. 헤일로에 등장하는 외계의 적들은 플레이어를 보고 무작정 달려드는 것이 아닌, 엄폐물을 활용하고 열세라 판단되면 후퇴를 하거나 겁을 먹고 도망가는 등 모습을 보여줬습니다.

 

 

헤일로 시리즈는 AI를 활용한 수준 높은 플레이 경험을 선사하며 대흥행을 거뒀습니다. 헤일로 1편은 출시 4년 만에 500만장이, 2편은 하루만에 240만장이 판매됐습니다. 헤일로 시리즈의 흥행은 이후 출시된 다른 게임들의 AI에도 영향을 줬습니다.

 

2014년 출시된 플레이스테이션 게임 '에이리언:아이솔레이션(이하 에이리언)'은 1인칭 호러 서바이벌 장르 게임으로 본격적으로 AI가 게임플레이의 핵심이 된 작품입니다. 게임 속 주요 적으로 등장하는 에이리언은 한 마리뿐이지만 플레이어는 이를 처치할 수 없고 도망만 다닐 수 있습니다.

 

무엇보다 에이리언을 공포의 존재로 만든 건 바로 에이리언이 플레이어의 게임플레이를 '학습'한다는 점이었습니다. 플레이어가 책상 밑에 주로 숨는다는 것을 파악해 책상 밑부터 뒤진다던가, 배후는 확인하지만 천장을 확인하지 않는 플레이어를 보며 천장을 따라 위에서 덮치는 등 이제껏 볼 수 없었던 지능적인 적의 등장이었습니다.

 

 

이후, 기술의 발전에 따라 게임 내에 다양한 AI가 도입되었고 보다 실제와 같은 경험을 주고자 하는 게임사들의 노력이 지속되고 있습니다. 동료의 죽음에 애도하는 모습을 보이거나 서두르지 않는 플레이어에게 잔소리를 하는 등 게임 속 AI의 역할도 이미 다양합니다.

 

AI, 게임 속에서 게임 밖으로

 

현재의 게임과 AI 관계는 확장되고 있습니다. 이전까지는 게임 속에서 플레이어들의 경험 만족 향상을 위해 존재해왔다면 이제는 게임을 직접 플레이하고 심지어 스스로 개발하는 단계까지 왔습니다.

 

MS 수석 응용 과학자 아드리안 드 윈터(Adrian de Wynter)는 'GPT-4가 둠을 실행할 수 있는가?(Will GPT-4 Run DOOM?)'라는 제목의 논문을 통해 오픈AI가 개발한 GPT-4가 고전 FPS게임 '둠'을 부분적으로 플레이할 수 있었다는 연구 결과를 발표했습니다.

 

GPT-4가 게임을 이해할 수 있도록 게임 이미지를 텍스트로 변환한 후 개발된 별도의 툴로 GPT-4가 정보를 수집하는 즉시 게임을 플레이할 수 있게 한 결과, GPT-4는 퍼즐을 풀고 적과 교전하는 등 게임에서 요구하는 지시 사항을 이행하는 데에 성공했습니다.

 

 

해당 연구는 LLM(거대언어모델)이 학습을 통해 게임을 플레이할 수 있는 것과 달리 GPT-4는 자체 추론만으로 바로 게임플레이가 가능했다는 점에 주목했습니다. 비록 사람보다는 부족한 플레이를 보여줬지만 인공지능이 사전 학습 없이 게임플레이를 했다는 점에서 괄목할 만합니다.

 

한편, '알파고'로 유명한 구글의 '딥마인드'는 게임을 만드는 생성형AI '지니(Genie)'를 지난 5일 공개한 바 있습니다. 사용자가 지니에 ▲합성 이미지 ▲사진 ▲스케치 등을 집어넣거나 검색어 입력을 하면 직접 플레이할 수 있는 2D플랫포머 게임이 생성됩니다. 비록 초기 단계이지만 AI가 간단한 정보만을 바탕으로 자체적으로 게임을 개발할 수 있는 가능성까지 보여준 것입니다.

 

 

게임 속 NPC와 적으로 존재하던 AI는 이제 게임 밖으로 나와 플레이어이자 개발자로 거듭나고 있습니다. 앞으로 게임업계에서 AI가 어떤 위치까지 올라갈지 게임업계는 주목하고 있습니다.

 

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이종현 기자 flopig2001@inthenews.co.kr


[C-레벨 터치]치킨 3위 교촌…허니시리즈 만든 송종화 ‘절박함’ 통할까

[C-레벨 터치]치킨 3위 교촌…허니시리즈 만든 송종화 ‘절박함’ 통할까

2024.04.25 07:00:00

인더뉴스 장승윤 기자ㅣ치킨업계 1위를 지켜온 교촌치킨의 성장세가 멈췄습니다. 적극적인 출점과 마케팅으로 점유율을 끌어올린 bhc, BBQ와 대비되는 흐름에 본업 경쟁력을 의심하는 목소리가 흘러나오는 상황입니다. 교촌은 '허니시리즈의 아버지' 송종화 대표 체제에서 올해 새판 짜기에 돌입합니다. 25일 업계에 따르면 지난해 치킨업계 매출 순위가 뒤바뀌었습니다. bhc 매출이 전년보다 5.5% 증가한 5356억원으로 교촌치킨을 제치고 1위에 올랐습니다. 치킨 3사 중 유일하게 매출 5000억원을 넘겼습니다. BBQ는 지난해 매출이 12.8% 증가한 4732억원을 기록한 가운데 2년 연속 500억원 넘게 올랐습니다. 교촌에프앤비만 역성장했습니다. 지난해 매출이 4450억원으로 1년 전보다 14% 줄었습니다. 2014년부터 8년간 이어온 국내 치킨프렌차이즈 업계 선두 자리를 bhc에 뺏겼고 BBQ에 2위 자리마저 내줬습니다. 3위로 내려앉았지만 이유는 있습니다. 교촌은 외연 확장보다 내실을 택했습니다. 실제로 지난해 수익성 개선에 성공한 교촌에프앤비입니다. 영업이익이 248억원으로 전년 대비 181% 늘었습니다. 1년 사이 3배 급증했습니다. 영업이익률도 1.7%에서 5.6%로 3.9%p 끌어올렸습니다. bhc와 BBQ의 영업이익은 각각 1203억원, 553억원으로 전년보다 15.2%, 13.7% 줄었습니다. 교촌에프앤비 측은 "당초 가맹점 확장 전략을 추구했다면 매출이 큰 폭으로 올라 업계 순위 회복이 어렵지 않았겠지만 권원강 교촌에프앤비 회장은 쉬운 길을 선택하지 않았다"며 "무엇보다 가맹점 수익이 우선이라는 권 회장 경영철학을 2023년 실적에서도 보여줬다"고 말했습니다. 교촌에프앤비는 가맹점 및 파트너사와 상생 협력 관계 구축을 강조하고 있습니다. 점포당 점주 매출은 업계 최고 수준입니다. 공정거래위원회 가맹사업거래에 따르면 2022년 교촌치킨 가맹점의 전국 평균매출액은 7억5000만원으로 bhc(6억원), BBQ(4억3000만원)보다 높습니다. 0%대 폐점률도 이를 입증합니다. 다만 가맹점주 수익성 보전에만 초점을 맞춘 결과 외형 성장이 더뎠고 매출이 크게 떨어졌습니다. 지난해 경쟁사들이 수십 개 이상 매장을 낼 때 교촌에프앤비의 신규 출점 매장은 10개에 불과했습니다. 전국 가맹점 수(2022년)에서도 교촌에프앤비(1365개)는 BBQ(2041개), bhc(1991개)와 차이가 큽니다. 특히 치킨 가격 인상을 주도한다는 점이 매출 하락의 결정적인 요인으로 작용했습니다. 교촌은 2018년 업계 최초로 배달비를 도입했고 이는 요식업계 전체 배달비 유료화에 영향을 미쳤습니다. 교촌은 지난해 4월에도 주요 메뉴 가격을 나홀로 최대 3000원 인상하며 소비자들의 눈총을 받았습니다. 경쟁사 대비 부족한 히트 상품도 보완 과제로 언급됩니다. 교촌의 인기 제품으로는 1991년 간장치킨(교촌시리즈)을 시작으로 2004년 레드시리즈, 2010년 허니시리즈 등이 손꼽힙니다. 허니시리즈 이후 15년 가까이 꾸준히 신제품을 내고 있으나 히트작으로 불릴 만한 상품을 내놓지 못하고 있다는 분석입니다. 지난 2020년 24가지 재료로 완성한 불맛을 강조하며 선보인 '교촌신화'는 반짝 인기를 끌었으나 오래가지 못하고 2년 뒤인 2022년 7월 단종됐습니다. 교촌에프앤비는 같은달 블랙시크릿을 출시하며 5가지 향신료로 만든 이국적인 치킨 콘셉트를 앞세웠고 콤보 출시, 시식단 모집 등 마케팅을 강화했습니다. 블랙시크릿은 지난해 1월 출시 약 6개월 만에 누적 판매량이 100만마리를 돌파하며 가능성을 보였으나 시장에 반향을 일으킬 정도로 보기는 어렵다는 평이 지배적입니다. 교촌에프앤비 입장에서는 허니시리즈를 이어 매출 증대와 신규 고객 창출을 견인할 인기 제품이 필요한 실정입니다. 이는 송종화 부회장을 교촌의 새 사령탑으로 임명한 배경이기도 합니다. 교촌은 지난달 정기주주총회를 열고 송 부회장을 신임 대표로 선임했습니다. 송 대표는 2003년부터 2012년까지 교촌에프앤비 총괄상무 및 사장으로 재직한 전문경영인입니다. 지난해 9월 부회장으로 11년 만에 경영에 복귀했습니다. 송 대표는 2000년대 초반 조류 인플루엔자(AI) 파동으로 가라앉은 치킨 프렌차이즈 시장 위기를 극복하고 교촌치킨을 치킨 선두 브랜드로 올리는 데 기여한 프렌차이즈 전문가로 평가받습니다. 임원 재직 당시 미국과 중국 시장 진출을 주도했습니다. 2010년에는 교촌의 효자 상품인 '허니시리즈'를 출시했습니다. 허니시리즈는 후라이드와 양념으로 대표되던 치킨 시장에 꿀을 활용해 상품화에 성공했습니다. 치킨 고객층을 아이와 여성들까지 넓히는 첨병 역할을 했습니다. 2014년에는 허니시리즈 판매량이 전년 대비 2배가량 신장하며 그해 매출과 영업이익이 전년 대비 각각 30%, 63% 증가하는 데 큰 역할을 했습니다. 최근 교촌은 신사업 확장에 주력하는 모앙새입니다. 이마트와 협력해 자사 소스를 상품화한 K1 핫소스를 출시하며 소스 시장에 진출했고 지난해 6월에는 이태원에 '치킨 오마카세' 닭요리 전문점 교촌필방을 열었습니다. 올초에도 여의도에 메밀 한식주점 '메밀단편'을 론칭하고 소비자 반응을 살피고 있습니다. 이러한 교촌의 신사업 시도는 매출 부진과 맞물리며 본업 경쟁력 저하에 대한 비판으로 연결되고 있습니다. 교촌에프앤비는 그룹 성장의 전기를 마련한 송 대표 체제에서 재도약을 도모한다는 계획입니다. 송 대표는 국내가맹사업과 신성장사업, 해외사업, 각 계열사 등을 총괄하는 역할을 맡습니다. 송 대표는 취임사를 통해 "경기위축과 소비침체 등 회사 안팎의 여러 위기를 극복하기 위해 ‘절박함’을 갖고 업무에 임할 것"이라며 "지속적 경영혁신을 통해 체질 개선을 가속화하고, 브랜드 경쟁력 강화와 미래 성장동력 확보에 주력해 교촌을 100년 기업으로 성장시키는 일에 열정을 바치겠다"고 말했습니다.


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