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[테크 라임라잇] 아이폰 사용자는 ‘클라우드 게임’ 못하나요

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Monday, August 17, 2020, 10:08:12

자체 지침 내세워 사실상 ‘불가’ 통보..수수료 30% 규정 위반한 게임 삭제

인더뉴스 이진솔 기자 | “아이폰으로 게임하기 힘드네”라는 말이 절로 나오는 요즘입니다. 올해 하반기 구글과 마이크로소프트(MS), 엔비디아, KT 등에서 ‘클라우드 게임’을 정식 출시해도 애플 iOS에서는 즐길 수 없습니다.

 

한편에선 ‘포트나이트’같은 인기 게임이 앱스토어에서 하루아침에 사라지는 사태가 발생합니다. 앱스토어를 거치지 않고는 앱을 설치할 수 없다는 점을 고려하면 사실상 플레이를 금지한 셈입니다. 두 사례는 모두 애플이 독단적으로 ‘자체 지침’을 내세워 막은 결과입니다.

 

최근 MS는 iOS에서 시범 운영해온 자사 클라우드 게임 ‘엑스클라우드’를 다음 달 11일 종료하기로 했습니다. MS는 시범 운영을 중단한 이유를 명확히 밝히진 않았지만, 애플이 자사 앱스토어 지침을 강력하게 고수하며 앱 출시를 불허했기 때문으로 알려졌습니다.

 

 

애플이 고집을 부린 것은 이번만이 아닙니다. 구글 ‘스테이디아’나 엔비디아 ‘지포스나우’ 등도 iOS용 앱을 출시할 수 있을지 불투명한 상황입니다. 앞서 이들과 비슷한 서비스인 밸브가 내놓은 ‘스팀 링크’와 프랑스 스타트업 블레이드의 ‘쉐도우’ 등도 앱스토어에서 앱이 갑자기 삭제되는 피해를 봤습니다.

 

애플은 지난 7일 비즈니스인사이더(Business Insider) 보도를 통해 입을 열었습니다. 핵심은 게임을 ‘개별적으로’ 출시하라는 겁니다. 게임에 있어서는 앱 플랫폼(앱스토어) 위에 또다른 플랫폼(클라우드 게임)을 두지 않겠다는 의미입니다. 구체적인 내용은 다음과 같습니다.

 

“게임 서비스는 리뷰와 검색, 차트 등록 등을 위해 개별적으로 내놓는 것을 포함해 모든 개발자에게 적용되는 지침을 준수하면 앱스토어에서 당연히(absolutely) 출시할 수 있습니다.”

 

현재 출시가 예정된 클라우드 게임은 모두 구독형 수익 모델을 지향합니다. 게임을 살 때 추가 요금을 받는 예도 있지만 대체로 넷플릭스처럼 달마다 일정 금액만 내면 콘텐츠 수 별다른 제한을 두지 않습니다. 이런 상황을 고려하면 게임을 ‘하나씩’ 내놓으라는 애플의 요구는 사실상 클라우드 게임을 앱스토어에 출시하지 말라는 말에 가깝습니다.

 

더군다나 애플은 이미 게임 구독형 서비스인 ‘아케이드’를 운영하고 있습니다. 다른 점은 아케이드가 별도 앱이 아닌 앱스토어 내부에 편입된 형태로 제공된다는 겁니다. 이렇게 하면 아케이드 게임을 내려받을 때도 앱스토어에서 개별 게임을 하나씩 다운로드하는 것과 같은 형태가 됩니다. 자가당착을 피하고자 일종의 ‘꼼수’를 부린 겁니다.

 

이러한 완고한 애플의 태도 때문에 현재 클라우드 게임 사업자들은 고민에 빠져 있습니다. 출시 여부가 불투명해졌기 때문입니다. 지난 12일 KT가 클라우드 게임 ‘게임박스’ 정식 출시를 발표하면서 10월 애플 앱스토어 출시를 계획 중이라고 밝혔지만 구체적인 내용에 대해서는 함구했습니다.

 

하지만 6일 더 버지(The Verge) 보도에 따르면 넘어야 할 산은 개별 출시에 그치지 않습니다. 애플이 강조하는 지침을 적용하면 기술적으로 앱스토어는 클라우드 게임이 존재할 수 있는 공간이 아닙니다.

 

 

앱스토어 심사 지침에서는 원격 데스크톱 앱(클라우드 게임)이 특정 소프트웨어(게임)를 미러링(스트리밍)할 경우, 앱과 연결할 수 있는 기기를 ‘사용자가 소유한 개인 컴퓨터 또는 전용 게임 콘솔’로 제한하고 있습니다. 또한 스트리밍을 위해 5세대(5G) 이동통신 등 무선 연결을 할 수 없습니다.

 

클라우드 게임에서 게임이 실제로 실행되는 곳은 사용자 가진 개인 컴퓨터가 아니라 MS나 구글이 제공하는 전용 서버입니다. 해당 서버는 게이머의 가정이 아닌 멀리 떨어진 데이터 센터에 있습니다. 더 버지는 “다시 말해, 완전한 원격 데스크톱 앱이 아닌 이상 클라우드 게임은 현재 지침상 허용되지 않는다는 것”이라고 설명했습니다.

 

한 사람의 게이머 입장에서, 애플의 이러한 태도는 앱스토어 운용사라는 독점적 지위를 악용한 ‘갑질’처럼 느껴집니다. 최근 인기 게임 포트나이트가 애플에 내는 30% 수수료를 우회하고자 직접 결제를 시도했다는 이유로 삭제해버린 사건을 보면 소비자 의사를 고려하긴 하는지 의문입니다.

 

 

에픽게임즈는 애플에 고소장을 보낸 뒤 포트나이트 소셜미디어에 이번 사건을 빗댄 영상을 올리며 조롱했습니다. 해당 영상은 애플이 1984년 컴퓨터 ‘매킨토시’를 출시하며 내놓은 광고를 뒤집은 내용입니다. 과거 애플이 시장 진입을 막던 IBM을 소설 1984 속 ‘빅 브라더’에 묘사했던 장면을 꼬아, 이번에는 애플이 포트나이트를 괴롭히는 썩은 사과 독재자로 그려집니다.

 

수익성이 높을 것으로 기대되는 차세대 게임 서비스를 막으면서까지 자체 지침을 결벽증처럼 고수하는 애플의 속내는 무엇일까요? 일각에서 주장하는 것처럼 구글과 MS에까지 30% 수수료를 받아내려는 속셈일까요? 36년 만에 썩은 사과 독재자로 묘사되는 애플을 보고 있자니 KT 게임박스 출시가 불발된다면 아이폰으로 클라우드 게임은 포기해야 할지도 모르겠습니다.

 

English(中文·日本語) news is the result of applying Google Translate. <iN THE NEWS> is not responsible for the content of English(中文·日本語) news.

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이진솔 기자 jinsol@inthenews.co.kr


SK하이닉스, 차세대 모바일 낸드 솔루션 ‘ZUFS 4.0’ 개발

SK하이닉스, 차세대 모바일 낸드 솔루션 ‘ZUFS 4.0’ 개발

2024.05.09 10:43:17

인더뉴스 이종현 기자ㅣSK하이닉스[000660]가 온디바이스(On-Device) AI용 모바일 낸드 솔루션 제품인 'ZUFS(Zoned UFS) 4.0'을 개발하는 데 성공했다고 9일 밝혔습니다. 온디바이스 AI는 물리적으로 떨어진 서버의 연산을 거치지 않고 기기 자체에서 AI 기능을 구현하는 기술입니다. 스마트폰 기기가 자체적으로 정보를 수집하고 연산하도록 해 AI 기능의 반응 속도는 빨라지고 사용자 맞춤형 서비스 기능도 강화되는 장점이 있습니다. 이번 ZUFS는 플래시 메모리 제품인 UFS의 데이터 관리 효율이 향상된 제품입니다. 스마트폰 앱에서 생성되는 데이터를 공간 구분 없이 동시에 저장했던 기존 UFS와 달리 여러 데이터를 용도와 사용 빈도 등 기준에 따라 각각 다른 공간에 저장해 스마트폰 OS의 작동 속도와 저장 장치의 관리 효율성을 높인다고 회사 측은 설명했습니다. 또한, 장시간 사용 환경에서 스마트폰 앱 실행 시간을 기존 UFS 대비 약 45% 향상시켰으며 저장 장치의 읽기, 쓰기 성능이 저하되는 정도가 UFS 대비 4배 이상 개선됨에 따라 제품 수명도 약 40% 늘어났다고 덧붙였습니다. SK하이닉스는 "ZUFS 4.0은 모바일 기기에서 온디바이스 AI를 구현하는 데 최적화된 메모리반도체로 업계 최고 성능 구현을 통해 HBM으로 대표되는 초고성능 D램에 이어 낸드에서도 AI 메모리 시장을 이끌어 갈 것"이라며 "AI 붐이 도래하기 전인 2019년부터 고성능 낸드 솔루션에 대한 시장 수요가 발생할 것으로 내다보고 글로벌 플랫폼 기업과 협업해 ZUFS 개발을 시작했다"고 강조했습니다. SK하이닉스는 고객사에 제공한 초기 단계 ZUFS 시제품을 바탕으로 국제반도체표준협의기구(JEDEC) 규격에 적합한 4.0 제품을 개발했다고 설명했습니다. 회사는 올해 3분기부터 ZUFS 4.0 제품 양산에 들어갈 계획으로 양산 제품은 향후 글로벌 기업들이 내놓을 온디바이스 AI 스마트폰들에 탑재될 예정입니다. 안현 SK하이닉스 부사장은 "빅테크 기업들이 자체 개발한 생성형 AI를 탑재한 온디바이스 개발에 집중하면서 여기에 필요한 메모리에 대한 요구 수준이 높아지고 있다"며 "고객 요구에 부응하는 고성능 낸드 솔루션을 적시 공급하는 한편, 세계 유수 기업들과의 파트너십을 강화해 '글로벌 1등 AI 메모리 프로바이더의 위상을 공고히 해나갈 것"이라고 말했습니다.


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