인더뉴스 권용희 기자ㅣ삼성전자[005930]는 올해 3분기 연결 기준 실적을 잠정 집계한 결과 영업이익 2조4000억원으로 지난해 같은 기간 대비 77.9% 줄었다고 11일 공시했습니다. 매출액은 67조원으로 지난해 같은 기간 76조7800억원 대비 12.7% 감소했고, 직전 분기 60조100억원보다는 11.7% 증가했습니다. 삼성전자는 이로써 올해 들어 첫 조단위 영업이익을 달성했습니다. 직전 분기 영업이익 6700억원 대비 258% 상승하며 상반기와 비교했을 경우 실적 개선세가 뚜렷합니다. 이날 부문별 세부 실적은 공개되지 않았으나, 증권가에서는 모바일과 디스플레이 부문에서의 판매가 실적에 긍정적인 영향을 끼친 것이란 관측이 나오고 있습니다. 한편 황상준 삼성전자 메모리사업부 D램개발실장(부사장은) 지난 10일 삼성전자 뉴스룸에 6세대 고대역폭 메모리(HBM)인 HBM4를 2025년을 목표로 개발중이라고 밝혔습니다. HBM은 D램을 수직으로 쌓은 메모리로, 인공지능(AI) 분야에서 쓰이는 그래픽처리장치(GPU)에 사용됩니다. 황 부사장은 "삼성전자는 HBM2 제품을 거쳐 HBM2E, HBM3를 양산하고 있으며 9.8Gbps(초당 기가비트) 속도의 HBM3
인더뉴스 권용희 기자ㅣ엔비다아(CEO 젠슨 황)는 23일(현지시간) 회계연도 2분기(5~7월) 영업이익이 1263% 늘어난 68억달러(약 9조173억원)로 집계됐다고 발표했습니다. 매출은 135억1000만달러(약 18조225억원)로 전년 동기 대비 101%, 직전 분기 대비 88% 늘었습니다. 주당 순이익은 전년 동기 대비 429%, 직전 분기 대비 148% 늘어난 2.70달러(3604원)로 집계됐습니다. 엔비디아 호실적 배경에는 데이터 센터 매출이 있습니다. 해당 부문 매출은 103억2000만달러(약 13조922억원)로 전년 동기 대비 171%, 직전 분기 대비 141% 늘었습니다. 업계에서는 전 세계적으로 생성형 AI이 인기를 끌면서 H100과 A100으로 대표되는 최신 AI 칩이 매출을 견인했다는 분석을 내놓았습니다. 엔비디아는 엔비디아 GH200 그레이스 호퍼 슈퍼칩을 이번 분기에 출시할 예정이며, HBM3e 메모리가 탑재된 2세대 버전은 2024년 2분기에 출시될 예정이라고 밝혔습니다. 게임 사업 부문 매출도 24억9000만달러(약 3조3241억원)으로 직전 분기 대비 11%, 전년 동기 대비 22% 늘었습니다. 엔비디아는 지포스 RTX 4060 G
인더뉴스 권용희 기자ㅣ넥슨(대표 오웬 마호니)은 올해 2분기 연결 기준 영업이익이 2640억원(276억엔·100엔당 956.0원 기준)으로 전년동기 대비 22% 증가했다고 9일 도쿄증권거래소에 공시했습니다. 매출은 9028억원(944억엔)으로 전년동기 대비 12% 증가했고, 당기순이익은 전년동기 대비 7% 줄어든 2346억원(245억엔)으로 집계됐습니다. 넥슨은 "피파 온라인4와 FIFA 모바일을 비롯해 블루아카이브, 프라시아 전기, HIT2 등 다양한 장르에서 좋은 성과를 거두며 전망치에 부합하는 매출을 기록했다"고 밝혔습니다. 플랫폼별 매출을 살펴보면 PC매출은 6247억원(653억엔)으로 전년동기 대비 18% 증가했고, 모바일매출은 2782억원(291억엔)으로 전년동기 대비 2% 늘어났습니다. 지역별 매출 비중은 한국 66%, 중국 19%, 기타 7%, 북미·유럽 6%, 일본 2% 순으로 집계됐습니다. 한국 매출은 5934억원(621억엔)으로 전년동기 대비 21% 증가했습니다. 중국은 1743억원(182억엔)으로 전년동기 대비 5% 감소했습니다. 지난 6월 글로벌 출시한 '데이브 더 다이버'는 게임 플랫폼 '스팀' 유가 게임 세계 판매 1위에 이름을 올
인더뉴스 권용희 기자ㅣ크래프톤[259960]은 올해 2분기 연결 기준 실적을 집계한 결과 영업이익 1315억원으로 전년동기 대비 20.7% 감소했다고 9일 공시했습니다. 매출은 3871억원으로 전년동기 대비 8.6% 감소했습니다. 당기순이익은 전년동기 대비 33.7% 줄어든 1285억원으로 집계됐습니다. 크래프톤은 "계절적 비수기 영향과 주요 콘텐츠들의 하반기 출시 집중으로 인해 매출과 영업이익이 감소했다"고 밝혔습니다. 영업비용은 2556억원으로 전년동기 대비 0.8% 줄어들었습니다. 인건비는 전사 인원 증가로 인해 전년동기 대비 9.6%, 직전분기 대비 2.4% 늘어난 1032억원으로 집계됐습니다. 플랫폼별 매출을 살펴보면 PC 매출은 1170억원으로 전년동기 대비 32.1% 늘었고, 직전분기 대비 34.4% 줄었습니다. 모바일 매출은 2449억원으로 전년동기 대비 23.4%, 직전분기 대비 29.7% 줄었습니다. 콘솔 매출은 190억원으로 전년동기 대비 98.4%, 직전분기대비 162.8% 증가했습니다. 플랫폼별 매출 비중은 ▲PC 30.2% ▲모바일 63.3% ▲콘솔 4.9% ▲기타 1.6%로 집계됐습니다. 아시아 매출은 전년동기 대비 11.7%, 직
인더뉴스 권용희 기자ㅣ엔씨소프트[036570]는 올해 2분기 연결기준 실적을 집계한 결과 영업이익 353억원으로 전년동기 대비 71% 줄어들었다고 9일 공시했습니다. 매출액은 4402억원으로 전년 동기 6293억원 대비 30% 줄었고, 당기순이익은 지난해 같은 기간 1187억원 대비 74% 줄어든 305억원으로 집계됐습니다. 지역별 매출은 한국 2851억원, 아시아 874억원, 북미·유럽 314억원을 기록했습니다. 로열티 매출은 363억원입니다. 해외 및 로열티매출 비중은 전체 매출의 35%를 차지합니다. 모바일게임 매출은 전년 동기 4752억원 대비 37.5% 감소한 2969억원으로 집계됐습니다. 제품별로 살펴보면 ▲리니지W 1028억원 ▲리니지M 1278억원 ▲리니지2M 620억원 ▲블레이드 & 소울 2 43억원입니다. 리니지 W 매출은 작년 2분기 2236억원 대비 54% 줄었습니다. 리니지M과 리니지2M매출액도 작년 동기 대비 9.6%, 35.6% 감소했습니다. PC온라인게임 매출은 882억원입니다. ▲리니지 243억원 ▲리니지2 230억원 ▲아이온 158억원 ▲블레이드&소울 58억원 ▲길드워2 192억원입니다. 전체 영업비용은 전분기
인더뉴스 권용희 기자ㅣ넷마블[251270]은 올해 2분기 연결 기준 실적을 집계한 결과 영업손실 372억원으로 6개 분기 연속 적자를 기록했다고 8일 공시했습니다. 매출은 6033억원으로 전년 동기 6606억원 대비 8.7% 줄었습니다. 당기순손실은 441억원으로 집계됐습니다. 넷마블은 "마블 콘테스트 오브 챔피언스의 업데이트 영향으로 직전 분기 대비 매출은 늘었으나 신작 관련 마케팅비 등의 증가로 인해 감각상각 전 영업이익(EBITDA)은 감소했다"고 밝혔습니다. 영업비용은 6405억원으로 직전 분기 대비 1.5% 늘었고, 전년 동기 대비 7.9% 줄었습니다. 신작 출시 영향으로 마케팅비는 직전 분기 대비 12.8% 증가한 1131억원으로 집계됐습니다. 2분기 해외 매출은 5191억원을 기록하며 전체 매출의 86%를 차지했습니다. 지역별 매출 비중은 북미(52%)-한국(14%)-유럽(12%)-동남아(10%)-일본(6%)-기타(6%) 순입니다. 북미 매출 비중은 마블 콘테스트 오브 챔피언스 업데이트 영향으로 전분기 대비 4%p 증가했습니다. 캐주얼 게임이 전체 매출에서 48%를 차지했고 역할수행게임(RPG)이 30%, 다중접속역할수행게임(MMORPG)이 13
인더뉴스 권용희 기자ㅣSK텔레콤[017670]은 올해 2분기 연결 기준 실적을 집계한 결과 영업이익 4634억원으로 전년 동기 대비 0.83% 늘어났다고 8일 공시했습니다. 매출은 4조3064억원으로 작년 같은 기간 4조2899억원 대비 0.39% 증가했습니다. 당기순이익은 작년 같은 기간 2581억원 대비 34.7% 늘어난 3478억원으로 집계됐습니다. SK텔레콤은 "SK브로드밴드 데이터 센터 가동률 증가에 따른 기업 대 기업(B2B) 매출 증가에 힘입어 연결 실적의 성장 추세가 지속됐다"고 밝혔습니다. SKT는 별도 재무제표 기준 2분기 매출 3조1192억원, 영업이익 3791억원, 순이익 2728억원으로 집계됐습니다. 2분기 말 기준 SKT 5G 가입자수는 1467만명입니다. 사업부문별로 살펴보면 B2B 부문인 엔터프라이즈 사업 매출은 전년 동기 대비 9.2% 증가한 4071억원을 기록했습니다. 데이터센터 매출은 신규 데이터센터 가동률 증가와 분당 2센터 사용 개시에 따라 전년 동기 대비 30% 이상 증가했고, 클라우드 사업 매출은 게임, 금융 등 분야 수주를 기반으로 전년 동기 대비 60% 이상 늘었습니다. 미디어 사업 매출은 전년 동기 대비 1.2%
인더뉴스 권용희 기자ㅣLG유플러스[032640]는 올해 2분기 연결 기준 영업이익 2880억원으로 전년동기 대비 16% 늘었다고 8일 공시했습니다. 2분기 매출은 3조4293억원으로 지난해 같은기간 3조3843억원 대비 1.3% 늘었습니다. 당기순이익은 전년 동기 1620억원 대비 31.7% 증가한 2133억원으로 집계됐습니다. LG유플러스는 "유무선과 신사업 등 전체 사업영역의 실적개선을 이어가며 매출에서 단말매출을 제외한 서비스매출 및 영업이익의 견조한 성장세를 지속했다”고 밝혔습니다. 서비스매출은 2조8971억원으로 전년동기 대비 1.6% 늘었습니다. 마케팅비용은 지난해 같은 기간과 비교해 1.9% 줄어든 5397억원을 기록했습니다. CAPEX(설비 투자)는 전년동기 대비 8.2% 늘어난 6613억원으로 집계됐습니다. 사업 부문별로 살펴보면 무선사업 매출은 이동통신(MNO)의 질적 성장과 알뜰폰(MVNO)의 양적 확대가 지속되면서 전년동기 대비 2.1% 늘어난 1조5761억원으로 집계됐습니다. 무선 서비스 관련 기본료, 통화료, 데이터 등 매출을 합산한 '무선서비스매출'은 1조4943억원으로 지난해 같은기간 대비 2.5% 증가했습니다. 무선가입자는 전년
인더뉴스 권용희 기자ㅣKT[030200]는 올해 2분기 연결 기준 실적을 집계한 결과 영업이익 5761억원으로 전년 동기 대비 25.5% 늘어났다고 7일 공시했습니다. 매출액은 6조5475억원으로 지난해 같은 기간 6조3122억원 대비 3.7% 늘었습니다. 당기 순이익은 지난해 같은 기간 3634억원 대비 19% 늘어난 4325억원으로 집계됐습니다. KT는 인플레이션으로 인한 사업경비 증가 등 불확실한 경영환경 속에서도 수익성 개선에 성공하며 영업이익이 전년 대비 증가할 수 있었다고 설명했습니다. 사업부문별로 살펴보면 유무선 사업(텔레코 B2C) 매출은 전년 동기 대비 0.8% 증가한 2조3902억원으로 집계됐습니다. KT는 무선, 인터넷 프리미엄 가입자의 지속적인 확대와 더불어 해외 여행객 증가에 더해 외국인 관광객의 국내 로밍 수요가 늘어나며 매출이 증가했다고 설명했습니다. 2분기 무선 가입자 수는 약 2462만명으로 지난해 같은 기간 약 2340만명 대비 120만명 가량이 늘었습니다. 초고속 인터넷 매출은 전년 동기 대비 2.7% 늘어난 6124억원으로 집계됐습니다. 플랫폼 사업(디지코 B2C) 매출은 미디어, 모바일 플랫폼 성장세에 힘입어 지난해 같은
인더뉴스 권용희 기자ㅣ컴투스홀딩스[063080]는 올해 2분기 연결 기준 실적을 집계한 결과 영업손실 124억원으로 전년 같은 기간 16억원 대비 적자 폭이 늘었다고 3일 공시했습니다. 컴투스홀딩스 매출액은 323억원으로 지난해 같은 기간 289억원 대비 12% 증가했습니다. 당기순손실은 165억원으로 작년 동기 317억원 대비 적자 폭이 줄었습니다. 매출액 중에서 사업수익은 신작 제노니아 출시와 MLB 등 기존 게임의 성과 지속 영향으로 지난해 같은 기간 대비 22.1%, 전분기 대비 32.5% 증가한 322억원으로 나타났습니다. 관계기업투자수익은 투자 기업 실적 약세 영향으로 지난해 같은 기간대비 94.3%, 전분기 대비 98.8% 줄어든 1억원으로 집계됐습니다. 영업비용은 447억원으로 마케팅비 38%, 인건비 36%, 지급수수료 21%, 로열티 18% 등으로 나타났습니다. 이중 마케팅비는 123억원으로 직전분기 대비 529.6%, 전년 동기 대비 403.4% 증가했습니다. 컴투스홀딩스는 "신작 제노니아 출시에 따라 마케팅 비용이 늘었다"고 밝혔습니다. 컴투스홀딩스는 9월 신작 게임 '빛의 계승자:이클립스'를 출시하고, 4분기에는 '알케미스트'(가제)를
인더뉴스 이종현 기자ㅣ젠슨 황 엔비디아 CEO가 지난 2일 대만 타이베이에서 열린 'COMPUTEX 2024'에서 차세대 AI 솔루션을 대거 공개하며 엔비디아가 그리는 AI의 청사진을 제시했습니다. 3일 엔베디아에 따르면, 아시아 최대 규모의 ICT 전시 행사인 COMPUTEX에서 기조연설을 펼친 젠슨 황 CEO를 보기 위해 몰린 인파는 업계 종사자, 기업가, 언론인 등 6500여명에 달했습니다. 젠슨 황은 "컴퓨팅의 미래는 가속화되고 있다. AI와 가속 컴퓨팅 분야의 혁신을 통해 우리는 가능성의 한계를 뛰어넘고 차세대 기술 발전의 물결을 주도하고 있다"고 운을 떼었습니다. 그는 "가속 컴퓨팅은 지속 가능한 컴퓨팅"이라고 강조하며 GPU와 CPU의 조합이 어떻게 전력 소비를 3배만 증가시키면서 최대 100배의 속도 향상을 제공하는 동시에 CPU만 사용할 때보다 와트당 25배 더 높은 성능을 달성할 수 있는지에 대해 설명했습니다. 이어서 "더 많이 구매할수록 더 많이 절약할 수 있다"며 이 접근 방식의 상당한 비용과 에너지 절감 효과를 강조했습니다. 이 날 가장 많은 관심을 받은 건 엔비디아의 차세대 AI GPU인 '루빈'이었습니다. 젠슨 황은 AI가 글로벌 신산업 혁명을 어떻게 주도할지에 대해 이야기하면서 2026년부터 '루빈'을 양산할 예정이라고 밝혔습니다. 젠슨 황은 루빈에 6세대 고대역폭메모리인 'HBM4'가 탑재될 것이라 설명하면서도 자세한 설명은 아꼈습니다. 루빈은 HBM4를 사용하는 최초의 GPU가 될 것으로 예상됩니다. 엔비디아가 지난 3월 GTC 2024에서 공개한 신형 GPU '블랙웰(Blackwell)'의 플랫폼이 정식 운영을 시작할 것이며 이어 2025년 출시 계획인 블랙웰 울트라 GPU에 HBM 5세대인 HBM3E 제품이 탑재될 예정입니다. 이에 따라 HBM 분야에서 시장을 선점 중인 SK하이닉스[000660]의 선전도 예상됩니다. 실제로 지난 5월30일 SK하이닉스는 신임 임원 좌담회에서 "차세대 HBM 제품 등을 적기에 공급할 수 있도록 올해에 이어 내년까지의 계획을 미리 논의하는 중"이라 밝힌 바 있습니다. 루빈 뿐 아니라 엔비디아는 각종 AI 구현에 필요한 소프트웨어를 하나로 엮어 도입 난이도를 낮추는 'NIM(엔비디아 추론 서비스)'을 공개했습니다. 젠슨 황은 "상자 안에 담은 AI 소프트웨어와 공통 API를 이용해 필요한 기능을 쉽게 구현할 수 있다"라며 "가장 적합한 구현 사례는 소매업과 의료 등 수십만 개의 서비스에서 활약하는 고객지원 담당자이며 LLM(거대언어모델)과 AI로 이를 구현할 수 있다"고 NIM에 대해 설명했습니다. 응용 프로그램에 NIM을 사용할 경우 전문가의 힘을 빌지 않아도 필요한 기능을 이야기하면 다양한 기능을 조합해 사람처럼 작동할 것으로 기대됩니다. 한편, 젠슨 황은 블랙웰 GPU의 실물을 무대 위에서 공개하며 제품이 순조롭게 양산에 들어갔다고 밝혔습니다. 그는 "블랙웰의 성능을 개선한 '블랙웰 울트라'를 오는 2025년, 내부 구조를 완벽히 새로 설계한 새 GPU 루빈을 2026년 출시하는 등 1년 단위로 새 서버용 GPU를 출시하겠다"고 덧붙였습니다.
인더뉴스 이종현 기자ㅣSK하이닉스[000660]가 현재 주력하고 있는 AI 메모리 HBM(고대역폭 메모리) 뿐만 아니라 새로운 메모리 솔루션 확보에도 집중하고 있다고 강조했습니다. SK하이닉스는 30일 자사 뉴스룸을 통해 SK하이닉스 신임 임원 좌담회를 최근 열고 SK하이닉스가 앞으로 나아가야 할 방향에 대해 논의했다고 밝혔습니다. AI 메모리가 각광을 받고 있는 현 시점에 대해 김기태 HBM 세일즈&마케팅(S&M) 부사장은 "생성형 AI 기술이 공공 서비스뿐만 아니라 B2C 시장에서 폭넓게 활용되고 있어 메모리의 활용도는 더욱 높아질 것"이라고 말했습니다. 이어서 "현재 시장 상황을 보면 빅테크 고객들이 AI 시장 주도권을 확보하기 위해 신제품 출시 시점을 앞당기고 있다"라며 "이에 맞춰 차세대 HBM 제품 등을 적기에 공급할 수 있도록 올해에 이어 내년까지의 계획을 미리 논의하는 중"이라고 덧붙였습니다. SK하이닉스는 지난 3월부터 HBM 5세대 제품 HBM3E를 세계 최초로 양산하며 견고한 시장 경쟁력을 보이고 있습니다. 여기에 그치지 않고 다음 세대 제품인 HBM4의 양산 시점을 내년으로 앞당기며 업계 위상을 더욱 강화하겠다는 방침입니다. 권언오 HBM PI 부사장은 "시장이 열리기 전부터 오랜 시간 동안 끈질기게 이어져 온 AI 메모리에 대한 투자와 연구가 회사 성장의 밑거름이 됐다"라며 SK하이닉스의 성장 배경에 대해 설명했습니다. 김기태 부사장 역시 "HBM을 적기에 공급하면서 대규모 양산 경험을 보유한 것도 우리가 높은 신뢰를 받는 이유라고 볼 수 있다"라며 자신감을 내비쳤습니다. 한편, AI 산업이 확장되면서 새로운 메모리 시장이 열리고 있다는 분석도 나왔습니다. 오해순 낸드 어드밴스드 PI 부사장은 "그동안 AI 산업에서 낸드에 대한 주목도가 높지 않았지만 대용량 AI 서버 수요가 늘면서 eSSD와 같은 낸드 솔루션이 각광받기 시작했다"라며 "여러 분야에서 신시장이 열리고 있는 만큼 다양한 메모리 제품들이 주목받고 있는 상황"이라고 말했습니다. 이어서 이재연 글로벌 RTC 부사장은 "차별화된 기술력을 갖추기 위해 기존 메모리의 한계를 뛰어넘는 '이머징 메모리'에 대한 관심도 커지고 있다"며 "특히 기존 D램의 고속 성능과 낸드의 고용량 특성을 동시에 갖춘 자기 저항 메모리(MRAM), 저항 변화 메모리(RRAM), 상변화 메모리(PCM) 등이 주목받는다"고 전망했습니다. 이와 함께 좌담회에 참석한 SK하이닉스의 임원진은 소재 개발을 통한 품질 강화, AI용 고성능 낸드 기술력 제고, 차세대 메모리 연구개발 등에 대해서도 중요성을 강조했습니다.
인더뉴스 이종현 기자ㅣSK하이닉스[000660]가 소재·부품·장비(소부장) 협력사들과 손잡고 온실가스 배출 저감 활동을 진행하는 동시에 세부 실천 방안을 도출해 실행력을 높이기로 했다고 29일 밝혔습니다. SK하이닉스는 지난 24일 경기 성남시에 위치한 두산타워에서 '에코얼라이언스(ECO Alliance) 워크숍'을 열고 온실가스 감축 공동 선언을 했습니다. 에코얼라이언스는 2019년 SK하이닉스가 친환경 반도체 생태계 조성을 위해 협력사들과 함께 만든 연합체로 SK하이닉스와 함께 48개 협력사가 회원사로 참여하고 있습니다. 이날 에어리퀴드, 솔브레인 등 28개 회원사가 재생에너지 사용, 에너지 절감 및 자원 재활용을 통한 개별 감축 목표를 발표하며 동참했습니다. SK하이닉스는 이날 스코프(Scope) 전 영역에서의 온실가스 저감 계획을 밝혔습니다. 스코프1(직접 배출) 배출량은 지구온난화지수(GWP)가 낮은 가스 개발, 공정 최적화, 스크러버 효율 개선으로 저탄소 공정을 실현해 직접 감축하고 스코프2(간접 배출)는 재생에너지 조달, 에너지 사용량 관리로 줄인다는 계획입니다. 스코프3(기타 간접 배출) 배출량은 협력사 온실가스 배출 데이터 수집과 산정 방식 고도화 등을 통해 온실가스를 감축할 예정입니다. 회원사의 지난해 온실가스 배출량 규모는 SK하이닉스 스코프3 주요 원부자재 배출량의 50% 수준으로, 이번 협업이 온실가스 배출량을 줄이는 데 기여할 것으로 기대됩니다. 스코프3은 협력사의 원부자재 공급 과정, 제품이 판매된 후 처리되는 과정 등 사업장 외부에서 발생하는 배출량을 모두 포함합니다. SK하이닉스는 회원사들이 온실가스 감축 목표를 달성할 수 있도록 ESG 펀드를 운영하고 재생에너지 정부 지원사업 참여 지원, 관련 교육과 워크숍 등도 진행키로 했습니다. 조성봉 SK하이닉스 부사장(ESG추진 담당)은 "탄소중립 실천을 위해 반도체 업계는 공급망 전반에서 협력을 해나갈 것"이라며 "온실가스 감축 실천력을 높이기 위해 에코얼라이언스를 지속 지원하면서 산업의 지속가능성을 높이도록 노력하겠다"고 말했습니다.
인더뉴스 김용운 기자ㅣ기아가 본격적인 대중 전기차 시대를 열겠다는 각오로 EV6, EV9에 이은 세 번째 전용 전기차 EV3를 23일 온라인 월드프리미어를 통해 공개했습니다. EV3는 81.4kWh 배터리를 탑재한 롱레인지 모델과 58.3kWh 배터리를 탑재한 스탠다드 모델 두 가지로 나옵니다. 이 중 롱레인지 모델은 1회 충전 최대 주행거리가 501㎞(17인치 휠, 산업통상자원부 인증 기준)에 달합니다. 충전 시간은 배터리 충전량 10%에서 350kW급 충전기로 급속 충전하면 80% 충전에 31분(기아 연구소 자체 측정 기준)이 걸립니다. EV3에 탑재된 전륜 모터는 최고출력 150kW 최대토크 283Nm를 발휘합니다. 전체 제원은 전장은 4300㎜, 전폭은 1850㎜, 전고(루프랙 기준) 1560㎜, 축거 2680㎜로 기아의 소형급 SUV인 셀토스보다 전장은 90㎜ 짧고 전폭은 50㎜ 넓고 전고는 40㎜ 정도 낮은 크기 입니다. 트렁크 크기는 460L로 앞부분에도 25L 크기의 프론트 트렁크를 갖췄습니다. 실내에는 운전석과 동승석 사이에 120㎜까지 확장할 수 있는 슬라이딩 콘솔 테이블을 세계 최초로 적용했습니다. 야외활동 시 외부로 전력을 공급할 수 있는 V2L기능도 적용했습니다. 기아 전기차 최초로 생성형 AI 기술을 접목한 기아 AI 어시스턴트를 탑재한 것도 특징입니다. 이 외에도 EV3에는 17인치 공력 휠, 휠 갭 리듀서를 적용해 휠아치 후방 곡률 형상을 다듬어 휠 주변의 공기흐름을 최적화했습니다. 또한 냉각 유동을 능동적으로 제어할 수 있는 범퍼 일체형 액티브 에어 플랩을 탑재해 냉각 저항을 개선했습니다. 가장 관심을 모은 가격은 3000만원대 중반에서 기본모델 가격이 책정될 전망입니다. 송호성 기아 사장이 "국내 시장은 (전기차에) 인센티브가 있어서 이를 고려할 때 3000만원 중반대 정도에서 (차량 가격을) 시작하려고 준비하고 있다"고 밝혔기 때문입니다. 따라서 기본사양 모델일 경우 지자체 보조금 등에 따라 3000만원 중반대에서 구매할 수 있는 가능성이 커졌습니다. 현재 국내 전기차 시장을 주도하고 있는 현대의 아이오닉 5와 아이오닉 6, 기아의 EV6 등의 기본모델이 지자체 보조금까지 합쳐도 대략 4000만원 중후반대에서 구매할 수 있는 상황에서 EV3는 국내 중형차 내지 중형 SUV 차량 가격으로 살 수 있는 확률이 높아졌습니다. 송호성 사장은 "EV3는 기아의 차별화된 상품성과 고객경험을 더 많은 고객에게 제공하기 위해 개발된 콤팩트 SUV EV"라며 "EV3는 산업부 인증 기준 1회 충전 시 501km 주행할 수 있어 전기차 구매를 망설이던 고객들의 공통된 우려를 해소해 전기차 대중화를 선도할 것"이라고 밝혔습니다. 기아는 다음 달 초 국내 고객을 대상으로 계약을 받습니다. 이후 정부 주요 부처 인증이 완료될 것으로 예상하는 7월 중 본격적인 판매에 돌입할 예정입니다. 또 오는 4분기 유럽 시장, 내년에는 나머지 글로벌 지역에도 EV3를 출시할 방침입니다.