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[iSSF 2020] “포스트 코로나 시대의 대중문화 – 만남, 소통, 공감의 구조변동” ③

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Wednesday, September 02, 2020, 16:09:00

조일동 한국학중앙연구원 교수, 제2회 인간생존전략 포럼 세번째 연사로 ‘코로나 시대의 대중문화’ 발표
“섬세한 취향의 커뮤니타스, 코로나 이후 크고 작은 공감 속 여러 형태로 자리할 것”

 

인더뉴스 유은실 기자ㅣ2일 서울 중구 페럼타워 페럼홀에서 열린 ‘제2회 인간 생존 전략 포럼 iSSF 2020’의 세 번째 연자로 나선 조일동 한국학중앙연구원 글로벌한국학부 교수는 ‘포스트 코로나 시대의 대중문화-만남, 소통, 공감의 구조변화’를 주제로 강연을 이어나갔습니다.

 

조 교수는 타인과의 소통과 공감에 바탕을 둔 대중문화 특성상 코로나19 확산에 따른 사회적 거리두기는 대중문화 실천에 큰 장애가 될 수밖에 없다고 진단했습니다.

 

이에 코로나 이후 대중문화는 사이버 공간을 통한 소통이 더 강화되고 섬세한 취향의 ‘커뮤니타스’가 여러 형태로 자리하게 될 것으로 내다봤습니다.

 

조 교수 강연의 주요 내용을 정리했습니다.

 

 

이어폰으로 음악을 듣고, 손안에 든 휴대전화 액정을 통해 영화를 본다. 아주 개인적인, 나 홀로 행하는 개별적인 경험처럼 보인다. 어쩌면 스트 리밍되는 음악을 그저 혼자 듣는 일이라 생각할지 모른다.

 

하지만 그 작은 행위는 실상 그 노래(들)를 만들고, 연주하고, 녹음하고,정리하고, 적절한 볼륨으로 만들고, 유통하는 과정에 있는 모든 존재들과 음악 소리를 매개로 공감을 나누는 과정이다.

 

가끔 음악을 ‘감상’하는 것이라 여기기 때문에 많은 사람이 소리 지르며 모이는 콘서트가 싫다고, 좋은 스피커로 집에서 혼자 음악을 즐긴다는 이를 만나곤 한다. 이런 사람 중에는 음악은 타인과 관계를 맺는 행위가 아니라 아주 개인적인 나만의 경험이라 주장하는 경우도 있다.

 

그러나 실은 이렇게 홀로 음악을 듣고 영화를 즐기는 사람도 자신이 좋아하는 감독의 영상을, 좋아하는 아티스트의 음원을 찾고, 그를 위해 관련된 정보를 모으게 마련이다.

 

정보를 찾는다는 것은 누군가가 기록하고, 정리하고 공개한 내용과의 만남이다. 다시 말해 물리적으로 누군가와 ‘함께’하지 않는다손 치더라도 대중문화를 즐기는 모든 행위는 전적으로 사회적인 일이다.

 

사전에도 없는 단어인 ‘음악하기(musicking)’라는 용어를 만들어가며 음악 행위를 적극적으로 모색한 크리스토퍼 스몰(Christopher Small)은 연주자와 작곡가 이외에도 청중은 물론 상대적으로 음악하기와 별반관계없게 느껴지는 악기를 운반하고, 표를 파는 사람까지 모두 ‘음악이 음악으로 되게 만드는 음악적 존재’라고 주장한다.

 

스몰이 주로 클래식 음악회장을 중심으로 이 이야기를 했다면, 문화학자 존 피스크(John Fiske)는 아예 대중문화 텍스트는 그 자체만으론 불완전하다고 말한다. 대중문화는 어떤 개인이 받아들이고, 받아들인 이의 일상 속 일부가 되고, 또 이 문화적 표식을 알아보는 다른 이와의 사이에서 의미가 형성될 때 비로소 완결된다는 것이다.

 

의미의 공감대, 즉 같은 음악, 영화, 소설, 만화를 좋아하는 누군가와 소통을 나누는 경험의 바로 그 순간, 대중문화는 대중문화로 완성된다는 거다. 이렇게 생각해보면 홀로 좋아하는 아티스트의 음악을 (우연히 만나) 감상하는 경험만으로 충분히 만족할 수 있음에도 다른 사람의 후기를 들춰보고 유튜브와 트위치, 페이스북에 ‘좋아요’를 누르는 일은 이상한 집착이 아니라 대중문화가 만들어지는 당연하고 자연스러운 과정이다.

 

그래서 팬 개인이 아니라 팬과 팬이 연결되어 만들어지는 집합적 의미인 팬덤은 광기가 아니라 당연한, 아니 대중문화의 가장 중요한 실천이다.

 

‘빠순이’, ‘사생팬’으로 폄하되는 아이돌 팬덤에 대해 열혈 팬 출신 강지원과 그의 아버지이자 언론학자인 강준만이 함께 쓴 ‘빠순이는 무엇을 갈망하는가’(2016)에서 결국 팬덤은 타인과 소통하고 소속되고 싶은 사회적 약자의 인정투쟁이라 결론짓는다.

 

그런데 대중문화 팬덤은 상시적이고 고정적인 지역이나 국가와 같은 공동체(community)와 다소 다른 성격을 갖고 있다. 특정 아티스트, 노래, 공연, 영화, 만화, 소설 등에 대한 열의를 가진 개인‘들’이 각자의 성격이나 특수성을 버리지 않은 채 특별한 공감을 나누고, 이 과정에서 평소에 느낄 수 없던 흥분, 고양감, 동료애, 친밀감을 나누지만 그렇다고 국가처럼 가늠할 수 없는 과거부터 알 수 없는 미래까지 지속되는 고정된 무엇이 아니기 때문이다.

 

인류학자 빅터 터너(Victor Turner)는 비일상적이고 강렬한 공감의 상태를 리미널리티(liminality)라 부르고, 리미널리티를 공유하는 사람들 사이에 압축적이고 일시적으로 생겨나는 밀도 높은 공감의 상황을 커뮤니타스(communitas)라 불렀다. 의례가 진행되는 순간만큼은 빈부나 신분의 차이가 사라지고 모두가 신 앞에서 평등해지는 종교적 제의야말로 터너가 말하는 커뮤니타스의 단적인 예다.

 

터너는 고정돼 있고 변화하기 어렵게 느껴지는 단단한 일상에 커뮤니타스의 경험이 일탈과 균열을 만들어 개인이 사회를 견뎌 내게 만들 뿐 아니라, 때로 일탈의 흐름이 폭발하면서 사회 자체를 바꿔내는 힘으로 발전하기도 한다고 지적한다.

 

과거처럼 종교의 영향력이 축소된 현대 사회에서 커뮤니타스의 경험은 어디에서 찾을 수 있을까? 그는 연극이나 음악과 같은 연행을 담은 예술이나 스포츠가 담당할 수 있지 않을까 조심스레 예측한다.

 

이 고민을 지속적으로 확장해온 아내이자 인류학자 에디스 터너(Edith Turner)는 대중문화를 ‘특정 맥락과 공간에 함께 존재하고 있음(beingin the Zone)’을 느끼게 해주는 힘을 갖고 있음에 주목하며, 현대인의 일상에 깊이 자리한 커뮤니타스로 대중문화 팬덤과 팬덤의 경험에 주목한다. 그녀가 특히 주목한 것은 처음 만난 타인과 함께 소리치고 노래하고 얼싸안는 콘서트장이다.

 

문제는 코로나19가 이러한 낯선 타인과 공적 친밀성(public intimacy)을 나눌 대중문화 팬덤 경험의 기회를 앗아갔다는 사실이다. 온라인으로 영화를 보는 것과 극장에서 타인과 함께 영화를 볼 때 감상의 방식과 태도는 달라진다. 무덤덤하게 영화를 보려 해도 옆의, 앞의, 뒤의 관객과 ‘함께’하고 있음을 인지하는 순간 스크린과 돌비 스피커의 컨텐츠를 매개로 타인과 옅고 순간적이지만 강한 교감의 상황에 빠져들기 때문이다.

 

코로나19와 사회적 거리두기는 이러한 타인과의 소통 기회와 공감에 바탕을 둔 대중문화 실천에 커다란 장애물이다. 그래서일까, 넷플릭스 가입자가 늘어나고, 랜선콘서트라는 이름의 온라인 공연 소식이 속속 들려온다.

 

나아가 가상현실(VR)을 이용해 적극적인 비대면 콘서트 기획 필요성을 정부까지 나서 주장하고 있다(연합뉴스 2020. 6. 19.). 방 안에서 홀로 헤드기어를 쓰고 온라인에 접속하는 것만으로 타인과 영화를 보고, 공연을 즐기는 경험을 제공하겠다는 것이다. 대중문화를 독립된 개인의 행위라 보는 생각이다.

 

지난해 9월 빌리 아일리시는 VR 콘서트를 열어 화제가 됐다. 이때 VR 콘서트에는 옆 사람과 대화도 나누며 함께 즐기는 기분을 느끼게 해주는 소셜 모드 기능을 장착하고 있었다. 콘서트 경험의 핵심을 타인과의 소통이라 본 것이다. 문제는 더 풍부한 VR의 경험을 제공해주는 소프트웨어를 개발할 수 있는 자본과 기술을 보유한 아티스트-제작사와 그렇지 못한 이들 사이의 간극이 엄청나다는 데 있다.

 

 

잠실 종합운동장 주경기장에 온몸이 떨릴 정도로 큰 음향 장치를 갖추고 몇만 명이 함께 소리 지르는 메인스트림 공연과 만져질 듯 가까운 거리에서 백여명이 채 되지 않는 관객과 직접 대화하며 공연하는 비주류 음악공연은 서로 다른 특징과 의미를 갖고 있다. 그러나 VR로 전환되는 순간, 각각의 공연이 가진 특징과 장단점은 사라지고 자본의 힘만이 남게 된다.

 

그러나 대중문화의 힘은 공연장 혹은 극장에 ‘물리적으로’ 함께한다는 사실에 방점이 있지 않다. 대중문화가 연행되는 그 순간 그 곳에 존재하는가도 중요하지만 그보다 작품, 노래, 아티스트를 매개로 낯선 타인과 만날 수 있고 소통하며 공감하는 경험이 대중문화의 핵심이기 때문이다.

 

공감의 층위에 따라 같은 작품에 대한 의미는 달라지고, 그 다름과 닮음을 찾아가는 과정에서 소통의 깊이는 커진다. 가사가 담은 이야기에, 사운드의 미묘한 변화에, 배우의 표정에 대한 세심한 상호작용이 가능하다.

 

코로나19 이후의 대중문화는 이미 21세기 들어 지속적으로 강화돼 온 사이버 공간의 정동(affection)의 소통으로 연결된 섬세한 취향 커뮤니타스가 크고 작은 공감 속에 여러 형태로 자리하게 될 것이다. K-Pop 팬이 단일하지 않다는 사실이 더욱 드러나게 되고, 주류와 비주류 문화 사이의 미묘한 기호적 상호작용(semiotic interaction)이 강화되면서 서로 긴밀히 연결되고 또 단절되는 경험으로 나아가게 될 것이다.

 

English(中文·日本語) news is the result of applying Google Translate. <iN THE NEWS> is not responsible for the content of English(中文·日本語) news.

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유은실 기자 yes24@inthenews.co.kr

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LG전자, 글로벌 車 소프트웨어 마켓플레이스 ‘에스디버스’ 합류…SDV 파트너십 확대

LG전자, 글로벌 車 소프트웨어 마켓플레이스 ‘에스디버스’ 합류…SDV 파트너십 확대

2025.10.23 10:09:47

인더뉴스 이종현 기자ㅣLG전자[066570]가 SDV(소프트웨어 중심 차량) 파트너십 확대를 위해 글로벌 차량용 소프트웨어 마켓플레이스 '에스디버스(SDVerse)'에 합류한다고 23일 밝혔습니다. 에스디버스는 GM, 마그나, 위프로 등이 주도해 설립한 업계 최초의 차량용 소프트웨어 오픈마켓 플랫폼입니다. 완성차 업체(OEM)와 부품사, 소프트웨어 개발사들이 모두 참여하고 있어 자동차 업계 전반에서 소프트웨어 혁신을 가속화하는 허브 역할을 하고 있습니다. 구매자는 에스디버스에서 품질기준 적용 여부 등을 확인하고 맞는 소프트웨어만 비교해 볼 수 있습니다. 해당 솔루션의 판매 담당자와 손쉽게 연락도 가능합니다. 판매자의 경우 글로벌 탑티어 완성차 업체와 부품사들을 잠재적인 고객으로 둘 수 있고 실제로 구매 의사가 있는 고객들만 집중적으로 대응할 수 있어 효율적입니다. LG전자는 이번 에스디버스 합류를 통해 글로벌 차량용 소프트웨어 생태계와의 파트너십을 확대하며 전장 사업 경쟁력을 강화해 나갈 계획입니다. LG전자의 전장사업을 담당하고 있는 VS사업본부는 에스디버스에 SDV를 위한 소프트웨어 솔루션 'LG 알파웨어' 등 모빌리티 솔루션을 공개할 예정입니다. 또 LG전자는 에스디버스에 참여하고 있는 글로벌 완성차 고객 및 협력사들과의 협업을 통해 더욱 다양화되고 복잡해지는 차량용 소프트웨어의 통합·호환성 문제를 해결할 뿐 아니라 안정성 및 보안 향상, 운전자 경험 혁신 등 업계의 핵심 과제를 해결해 나갈 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. LG전자는 SDV 분야에서 차량용 webOS 콘텐츠 플랫폼(ACP) 등 인포테인먼트 영역뿐 아니라 운전자의 안전을 지키는 인캐빈 센싱, 다양한 데이터를 수집하기 위한 텔레매틱스 등 SDV 토탈 솔루션을 갖추는 중입니다. LG전자는 올해 4월 GM으로부터 '혁신적인 전장부품 솔루션 공급을 통해 차량 내 엔터테인먼트와 연결성을 새롭게 정의한 공로'를 인정받아 '최우수 크리에이티비티 팀'으로 선정됐습니다. 또 글로벌 자동차 미디어 '모터트렌드'가 SDV 분야의 혁신을 이끌어 온 기업에 수여하는 '2025 SDV 이노베이터 어워즈'도 수상했습니다. 지난 9월 독일 뮌헨에서 열린 국제 모터쇼 'IAA 모빌리티 2025'에서는 차량용 webOS 콘텐츠 플랫폼의 영상, 게임, 화상회의 등 콘텐츠 생태계 전략을 소개하며 차량을 단순한 이동 수단이 아닌 사용자 경험 중심의 '바퀴 달린 생활 공간'으로 만들겠다는 미래 모빌리티 비전을 제시하기도 했습니다. 은석현 LG전자 VS사업본부장은 "LG전자는 다가오는 SDV 시대에 맞춰 검증된 차량용 소프트웨어 솔루션을 제공함으로써 고객사와 파트너사의 혁신 속도를 높이고 업계 전반의 경쟁력 강화를 이끌어 나갈 것"이라고 말했습니다.




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