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[iSSF 2020] Popular Culture in the Post-Coronavirus Era – Structural Changes in Meetings, Communication, and Empathy ③

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Wednesday, September 02, 2020, 16:09:00

Ildong JOE, Assistant professor, The Academy of Korean Studies.
“Communitas, will take place in various structures after COVID-19"

 

[iN THE NEWS Eunsil YOO]We listen to music with our earphones and watch movies through the screen of our mobile phones. It looks like a very personal, independent activity. People might think that they are just listening to streaming music alone.

 

However, that simple activity involves the process of empathizing with all the people who were part of the process of creating that song, directing, recording, compiling, setting it to the appropriate volume, and distributing the song via the sound of music.

 

I occasionally meet people who hate going to concerts where lots of people scream and gather and prefer to listen to music alone at home with nice speakers. They say they consider music to be “appreciating.” These types of people sometimes insist that listening to music is an extremely personal experience, rather than an activity that fosters relationships with other people.

 

However, these people who listen to music and watch movies alone also look for more movies made by their favorite director, more music by their favorite artists, and gather more information.

 

Looking for information is a way of “meeting” information that was recorded, organized, and shared by somebody. In other words, even though you’re not physically ‘together,’ all activities of enjoying popular culture can be seen as social activities.

 

Christopher Small coined the word “musicking” while actively exploring musical activities. He argued that everyone including the musician, composer, audience, and even people who are seemingly irrelevant to music, such as the people who move the instruments and ticketing staff members, are “all contributing to the nature of the event that is a musical performance.”

 

Small said this in reference to classical music concerts, and media scholar John Fiske said that popular culture texts are incomplete by themselves. Popular culture becomes complete when it is accepted by an individual and becomes a part of that person’s life, and when significance is formed between that person and someone else who recognizes that cultural sign.

 

At the very moment when you experience sharing communication with someone who likes the same music, movies, novels, and cartoons, popular culture is completed as a real popular culture. From this perspective, it is not a strange obsession to search for others’ comments and clicking on “Like” icons on YouTube, Twitch, or FaceBook even though listening to a song (that you came across coincidentally) of an artist only you like is satisfactory enough. It is a natural process by which popular culture is created.

 

Hence, a “fandom” that is created not through a single fan but when fans are connected to other fans is inevitable and the most important practice of popular culture.

 

According to “What Do Superfans Want?” (2016) written by Kang Jiwon, who used to be part of an idol fandom that is often belittled by words “superfan (crazed fan)” or “sasaeng fan (obsessive fan),” and her father, a fandom is a struggle for recognition among disadvantaged citizens who want to communicate with others and be part of something.

 

However, popular culture fandoms are slightly different from communities such as static or immobile regions and countries. This is because even though several individuals with the same enthusiasm for a specific artist, song, concert, movie, comic book, or novel share a sympathy without abandoning their personalities or characteristics and share excitement, social enhancement, camaraderie, and closeness that they didn’t experience before through this process, it’s not something that lasts from the far distant past into the unknown future like the country.

 

Anthropologist Victor Turner called a state of non-routine and strong empathy as “liminality” and called a situation of high-density sympathy that occurs shortly and temporarily between people who share liminality as “communitas.” The religious ceremonies where everybody’s social standing or status disappears and everybody becomes equal before god is a simple example of Turner’s “communitas.”

 

Turner pointed out that the experience of communitas in everyday life that is considered to be fixed and difficult to change creates a deviation and rift that enables individuals to endure society, and the flow of that deviation often fires up and even changes into a force that can change the entire community.

 

Where can we find the experience of communitas in our modern society where the influence of religion is not as strong as it was before? He cautiously predicted that sports or arts with a similar pull as theater or music may be able to take its place.

 

Anthropologist Edith Turner, Turner’s wife who continuously expanded on this topic, focused on the fact that popular culture has the power to make people feel like they’re “in the zone of a specific context or space,” and emphasized fandoms and the experience of fandoms in popular culture as communitas that have taken place deep in the daily lives of modern individuals. She particularly paid attention to concerts where people gather with other people that they don’t know to cheer and sing together.

 

The problem is that COVID-19 has taken away opportunities to experience fandoms in popular culture where you can share this type of public intimacy with unfamiliar people. Your attitude and how you appreciate a movie differ when you’re watching it online compared to when you’re watching it with others in theaters. Even if you go inside the theater without any expectations, as soon as you become aware of the person sitting to the front, side, and behind and the fact that you are “together,” you fall into a shallow, but a strong sense of communion with others via the screen and DOLBY speakers.

 

COVID-19 and social distancing have become huge obstacles for us in practicing popular culture based on chances to communicate and empathize with other people. This is why Netflix has seen subscriber numbers surge, and this is why online concerts are opening up.

 

Further, the government even argued for a need to actively plan concerts by using virtual reality (VR) (Yonhap News 6. 19. 2020). The goal is to make it possible for people to enjoy movies and performance with others just by wearing headgear and going online alone in the room. They seem to believe that popular culture is a personal and independent activity.

 

 

In September of last year, Billie Eilish held a VR concert and became a big issue. The VR concert came with social mode functions that allowed you to talk to the person next to you and make it feel like you were enjoying the concert together. It seems that Billie Eilish deemed communication with other people as the most significant factor of the concert. The problem is that there is a tremendous gap between artists and manufacturers who have the capital, technology, and ability to create the type of software that will provide a rich VR experience and those who do not.

 

Mainstream performances held at the main stadium of Jamsil Sports Complex and enjoyed by tens of thousands of people with a large sound system and non-mainstream music performances held in a small concert hall where performers directly communicate with an audience of less than a hundred have different characteristics and meanings. However, as soon as concerts are converted into a VR environment, the special charm, advantages, and disadvantages of each of these concerts will disappear and only the power of capital will remain.

 

However, the fact of being “physically” together in a concert hall or theater is not the most meaningful for the power of popular culture. However, being “physically” together in a concert hall or theater is not the most meaningful thing regarding the power of popular culture. It is significant to be there at the moment when popular culture is carried out, but it is much more critical to meet, communicate, and empathize with others via works, songs, and artists.

 

The significance of a piece of work differs depending on the level of sympathy, and communication becomes deeper through the process of finding similarities and differences. People can interact with each other through the stories that are expressed in the lyrics, the subtle changes in sound, and the facial expressions of the actor in a delicate manner.

 

After COVID-19, popular culture will take place in various structures where niche communitas will be connected by communication of affection in cyberspace that has been continuously enhanced in the 21st century. The fact that not all K-Pop fans are alike will become more apparent, the semiotic interaction between mainstream and non-mainstream cultures will become stronger, leading to an experience that is closely connected and disconnected.

 

English(中文·日本語) news is the result of applying Google Translate. <iN THE NEWS> is not responsible for the content of English(中文·日本語) news.

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유은실 기자 yes24@inthenews.co.kr

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3년 만에 돌아온 영희…유통가 ‘오징어 게임2’ 기대감 활짝

3년 만에 돌아온 영희…유통가 ‘오징어 게임2’ 기대감 활짝

2024.12.25 09:21:41

인더뉴스 장승윤 기자ㅣ넷플릭스가 오는 26일 올해의 기대작으로 꼽히는 '오징어 게임 시즌2'를 전 세계 동시 공개합니다. 오징어 게임은 한국 전통놀이라는 이색적인 소재와 참신한 스토리로 넷플릭스 역대 최고 시청 시간을 갈아치운 드라마입니다. 시즌2는 공개 전부터 미국 골든글로브 최우수 TV 드라마상 후보로 지명되며 해외에서 주목을 받고 있습니다. 국내에서는 '영희' 조형물이 곳곳에 조성되는 가운데 유통업계는 오징어 게임 지적재산권(IP)을 활용해 다양한 신제품을 출시하고 있습니다. 고물가에 따른 소비 부진에 최근 탄핵 정국까지 겹치며 어수선한 연말을 맞이하고 있는 유통업계가 오징어 게임과의 협업으로 침체된 분위기를 전환시킬 수 있을지 기대가 모입니다. 25일 업계에 따르면 신세계백화점은 강남점에서 다음달 12일까지 센트럴시티 1층 ‘오픈 스테이지’에 오징어 게임 세트장을 옮겨 놓은 듯한 공간에서 체험형 팝업을 펼칩니다. 초록색 트레이닝복을 빌려 합숙소 철제 침대에서 인증샷을 찍을 수 있습니다. 신세계는 국내 백화점 중 유일하게 넷플릭스와 파트너십을 맺었습니다. 18개 협업 브랜드와 오징어 게임을 활용해 개발한 300개 품목의 굿즈도 본점 등 전국 5개 점포에서 판매합니다. 팝 아티스트 카우스와의 컬래버레이션도 선보입니다. 카우스X오징어 게임 한정판 티셔츠와 후드티, 맨투맨 등을 신세계 단독 상품으로 준비했습니다. 신세계 앱에서는 카우스가 제작한 ‘영희’ 한정판 아트토이 구매 기회를 주는 뽑기 이벤트도 진행합니다. 또 앱에서 1월 5일까지 오징어 게임의 상징인 도형 ○△□를 활용해 총 상금 신백리워드 4560만R을 나눠 갖는 모바일 게임을 전개합니다. 전국 점포에서 핑크색 방호복을 입은 게임 운영 요원 '핑크가드'들이 출몰해 신세계 앱에 초대하는 초대권을 나눠줄 예정입니다. 1월에는 전국 13개 전 점포에서 '4.56초를 맞춰라' 오프라인 이벤트가 열립니다. 하이트진로는 '참이슬 오징어 게임 에디션'을 출시했습니다. 영희, 핑크가드, 프론트맨 캐릭터와 참이슬의 이슬방울을 조합한 라벨을 적용했습니다. 참이슬 로고의 'ㅁ,ㅇ,ㅅ'에만 오징어 게임 대표 색상인 핑크 색상을 입혀 핑크가드의 등급을 상징하는 원형, 삼각형, 사각형을 표현해 디자인적인 재미를 더했습니다. 오징어 게임 캐릭터를 활용한 굿즈 4종도 출시됩니다. 대표 게임 '무궁화꽃이 피었습니다'를 착안해 만든 '영희 게임기'는 버튼을 누르면 영희의 머리가 회전하며 영희가 바라보는 방향에 있는 사람이 술을 마시는 방식의 술자리 게임기입니다. 핑크가드 두꺼비는 원형, 삼각형, 사각형으로 등급에 맞게 제작됐습니다. CJ제일제당은 한국, 미국, 유럽, 호주, 일본 등 14개국에서 비비고·오징어 게임2 글로벌 캠페인을 진행합니다. 오징어 게임2 콜라보 제품은 K-스트리트 푸드와 만두, 김치, 김스낵 등 비비고의 핵심 전략 상품을 중심으로 캐릭터를 활용한 한정판 패키지로 출시합니다. 비비고 통오징어만두(한국), 비비고 무말랭이 오징어 김치(태국) 등 오징어를 활용한 신제품도 국내외에서 선보입니다. 아울러 비비고·오징어 게임2 캠페인의 키 메시지 'Play Hard & Live Delicious'를 담은 캠페인 영상도 공개합니다. 오프라인 매장에 캠페인 특별 매대를 마련하고 굿즈 이벤트 등 다양한 온·오프라인 소비자 프로모션도 진행합니다. 한국 등 일부 국가에서는 팝업스토어를 운영할 계획입니다. 오뚜기는 오징어 게임2와 협업해 '뿌셔뿌셔 버터구이오징어맛'과 '열 뿌셔뿌셔 화끈한 매운맛’ 2종을 출시했습니다. ‘뿌셔뿌셔 2종’은 OTT(온라인동영상서비스)와 함께 스낵을 즐기는 소비자를 겨냥한 안주 제품입니다. ‘뿌셔뿌셔 버터구이오징어맛’은 영화관의 인기 메뉴 버터구이오징어 특유의 맛을 강조했습니다. 신제품 2종 패키지에는 오뚜기 공식 캐릭터 옐로우즈에 오징어 게임을 더한 디자인을 선보였습니다. 떼었다 붙였다 할 수 있는 '뿌셔뿌셔 X 오징어 게임 씰스티커' 총 30종을 무작위로 동봉해 모으는 재미를 더했습니다. 신제품은 오뚜기몰과 대형마트, GS25 등 온·오프라인 판매처에서 구매할 수 있으며 씰스티커는 올해 연말까지 동봉해 한정 판매합니다. 편의점 중에는 GS25가 오징어 게임 협업 상품을 선보입니다. GS리테일은 넷플릭스 공식 IP 파트너사로 현재 달고나라떼, 랜덤달고나, 에너지멜론, 에너지오렌지패션후르츠, 오징어게임 교통카드 등을 판매하고 있습니다. 간편식, 디저트, 굿즈 등 순차적으로 출시를 앞두고 있으며 약 40종에 달하는 넷플릭스 협업 오징어게임 상품을 운영할 계획입니다. 서울시는 2024서울윈터페스타 축제를 앞두고 광화문 광장에 영희 대형 모형을 설치했습니다. 서울시는 애초 오징어 게임2와 협업해 대규모 퍼레이드를 진행할 예정이었으나 탄핵 정국 등 불안정한 국내 상황을 고려해 개막식과 퍼레이드는 취소하기로 했습니다. 나머지 행사는 예정대로 진행된다는 설명입니다. 윈터페스타는 '무궁화 꽃이 피었습니다', '줄다리기', '달고나 뽑기' 등 드라마 속 게임들을 체험할 수 있는 공간이 마련됩니다. 거대한 인형이 있는 운동장, 알록달록한 계단 미로 등 드라마 속 상징적인 장소들도 재현했습니다. 이외에도 전통 놀이 체험, 오징어게임을 테마로 한 야간 조명 축제 등이 예정돼 있습니다. CJ올리브영은 자체 브랜드를 통해 오징어 게임 컬래버 에디션을 출시합니다. 비건 자연주의 브랜드 '브링그린'의 컬래버 에디션은 드라마 속 '무궁화 꽃이 피었습니다' 놀이에서 영감을 받았습니다. 영희가 트러블을 포착한 순간 완벽하게 조준해 제거한다는 콘셉트로 기획했습니다. ‘달고나 립밥’은 설탕을 함유해 입술 케어와 달고나 놀이 체험을 할 수 있습니다. 메이크업 전문 브랜드 '웨이크메이크'도 에디션에 인기 캐릭터 영희를 적극 활용했습니다. 영희의 동심을 닮은 핑크, 게임 속의 색감을 표현한 블러디 로즈를 담아낸 '소프트 아이 팔레트', 영희의 입술을 모티브로 한 '듀이 젤 글레이즈 스틱'과 '쉬어 블러링 매트 스틱', '철벽 펜 아이라이너' 등입니다. 컬래버 에디션은 한국, 미국, 일본 등을 포함한 9개국에 동시 출시합니다. 올리브영 관계자는 "매력적인 K뷰티 브랜드와 K콘텐츠의 대표주자가 만나 글로벌 시장에 K뷰티의 경쟁력을 알릴 수 있도록 이번 컬래버를 기획했다"며 "앞으로도 다양한 글로벌 콘텐츠와의 협업을 통해 전 세계 고객에게 다채롭고 차별화된 K뷰티 경험을 제공하기 위해 노력할 것"이라고 말했습니다.


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