부산=인더뉴스 이종현 기자ㅣ"향후 게임업계 트렌드는 '멀티 플랫폼'과 '트랜스미디어 전략' 두 가지로 보인다" 14일 부산 벡스코에서 열린 ‘지스타 2024’를 찾은 방준혁 넷마블[251270] 의장은 향후 게임 산업의 흐름을 이와 같이 전망했습니다. 방 의장은 이날 지스타 현장에 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈(나혼렙)'의 대상 소감을 밝히며 기자들과 짧은 질의응답 시간을 가졌습니다. 방 의장이 언론 앞에 나선 건 5년 만의 일입니다. 넷마블은 이번 '나혼렙'이 '2024 대한민국 게임대상'을 수상하며 9년 만에 대상을 받게 됐습니다. 방 의장은 "나혼렙을 통해 K-콘텐츠 밸류체인의 글로벌 선도 모델을 개척해냈고 이는 영광스런 게임대상 수상으로 이어졌다"며 이번 수상 소감을 밝혔습니다. 또한, "최근 성과가 저조해 사기가 저하돼 있었는데 이번 수상을 통해 넷마블 임직원들의 사기를 높일 수 있는 좋은 계기가 된 것 같다"고도 덧붙였습니다. 이후 기자들과의 질의응답에서는 향후 게임 산업의 흐름 속에서 넷마블의 방향성에 대한 질문에 '멀티 플랫폼의 일반화'와 '트랜스미디어 전략'으로 답변했습니다. 방 의장은 "넷마블도 마찬가지지만 '멀티 플랫폼'이 일반화돼가고 있
부산=인더뉴스 이종현 기자ㅣ유튜브가 크리에이터·유저 친화적 라이브 스트리밍 서비스와 글로벌 기반 플랫폼이라는 강점으 통해 방송 플랫폼 시장 경쟁력을 확보하겠다는 의지를 내비쳤습니다. 유튜브코리아는 14일 부산 벡스코에서 열린 국내 최대 게임쇼 '지스타 2024'에 마련된 단독 라운지에서 향후 유튜브의 라이브 스트리밍(생방송) 서비스에 대한 방향성을 공개했습니다. 이날 간담회에는 황대윤 유튜브 한국 콘텐츠 파트너십 매니저를 비롯한 유튜브 관계자와 임현섭 넷마블[251270] 뉴미디어 팀장, 게임 크리에이터 대도서관과 박나나가 참석했습니다. 홍민희 유튜브 한국 콘텐츠 파트너십 매니저는 "유튜브는 현재 세계 최대 규모의 게임 플랫폼이자 커뮤니티로 가장 많은 콘텐츠를 보유하고 있다"며 "게임 콘텐츠는 과거부터 유튜브의 중요한 카테고리로 존재해왔으며 게임 플레이, 리뷰, ASMR까지 다양한 콘텐츠가 활성화되어 있다"라고 게임 콘텐츠 플랫폼으로서의 유튜브를 소개했습니다. 2022년 기준 유튜브의 게임 관련 콘텐츠는 전 세계에서 1200억 이상의 시청 시간을 기록했으며 조회수는 2조회 이상을 기록했습니다. 특히, 국내에서는 지난 1년 간 라이브 스트리밍 게임 콘텐츠의 시
인더뉴스 이종현 기자ㅣ올해로 20주년을 맞는 국내 최대 게임쇼인 '지스타(G-STAR)'가 14일 개막을 앞두고 있습니다. 이번 지스타의 메인 스폰서는 넥슨으로 이외에도 넷마블, 크래프톤, 하이브IM, 펄어비스, 웹젠 등 국내 주요 게임사들이 대거 참여해 신작과 새로운 정보를 풀어낼 것으로 기대를 모으고 있습니다. 오는 14일부터 17일까지 부산 벡스코에서 열리는 '지스타 2024'는 3281개의 부스가 들어서는 것이 확정되며 역대 최대 규모임을 예고했습니다. B2C관은 2364개, B2B관은 917개로 지난해보다 2배 이상 커진 규모입니다. 넥슨은 메인 스폰서로 참여하는 만큼 무려 300부스 규모로 참여하며 총 5개의 신작 게임을 선보일 예정입니다. 가장 주목받는 타이틀은 '던전앤파이터' 세계관을 반영한 액션 RPG '퍼스트 버서커: 카잔'과 '프로젝트 오버킬'입니다. 두 게임 모두 인기 IP인 던전앤파이터를 계승한 신작인 만큼 게임 팬들은 큰 기대를 하고 부스로 모여들 것으로 보입니다. 이외에도 MOBA 배틀로얄 게임 '슈퍼바이브'도 공개됩니다. "1만 시간을 해도 질리지 않는, 매 판 새로운 재미를 주는 게임"이라는 슬로건을 내건 만큼 어떤 게임일지 주
인더뉴스 이종현 기자ㅣ국내 대표 게임업체인 3N(넥슨·넷마블·엔씨소프트)의 올해 2분기 실적은 희비가 교차했습니다. 넥슨[225570]과 넷마블[251270]이 각각 역대 최고 2분기 기록과 흑자 전환에 성공하며 호실적을 달성한 것과 달리 엔씨소프트[036570]는 매출과 영업이익 모두 전년 동기 대비 급감하며 적자를 면하는 데에 그쳤습니다. 넥슨은 2분기 매출 1조762억원, 영업이익 3974억원을 기록했습니다. 이는 각각 전년 동기 대비 30%, 64% 증가한 수치로 역대 2분기 최대 매출을 거뒀습니다. 넥슨은 지난 5월 중국에서 출시된 '던전앤파이터 모바일'이 기대 이상의 성적을 낸 덕에 높은 매출을 달성할 수 있었다고 설명했습니다. 이 외에도 '메이플스토리', 'FC온라인' 등 기존 IP 타이틀 게임들도 국내외에서 꾸준한 성과를 보여주었습니다. 지역별 매출 비중은 중국 46%, 한국 40%, 북미·유럽 6%, 일본 4% 등으로 나타났으며 분기 해외 매출 비중은 60%를 돌파했습니다. 이번 글로벌 매출 총합은 전년 동기 대비 57% 급증한 수준입니다. 여기에 지난 7월 출시한 신작 '퍼스트 디센던트'가 스팀 최고 동시 접속자 26만명, 스팀 주간 매출
인더뉴스 권용희 기자ㅣ메리츠증권은 4일 넷마블에 대해 PC 매출 비중 확대로 2분기 호실적을 기록할 것으로 전망했다. 이에 목표주가를 5만1000원에서 5만8000원으로 상향하고, 투자의견은 '중립(Hold)'을 유지했다. 넷마블의 올해 2분기 연결 매출액은 전년 동기 대비 24% 늘어난 7465억원으로 추정된다. 영업이익은 579억원으로 같은 기간 흑자전환에 성공할 것으로 보인다. 이효진 메리츠증권 연구원은 "2분기 신작이 모바일·PC 멀티 플랫폼으로 출시됐는데 MMORPG(다중 역할 수행 게임) 중심으로 앱 수수료가 발생하지 않는 PC에서 절반 이상의 매출이 발생했다"며 "PC 매출 비중은 전사 매출 10%로 추정되며, 이는 대상 매출의 지급수수료를 약 25% 감소시키는 효과가 있다"고 말했다. 올해 연결 매출액과 영업이익은 각각 2조7296억원, 922억원으로 예상된다. 아스날, 나혼렙, 레이븐2 등 최근 출시된 신작 성과 유지 여부가 중요하다는 분석이다. 이 연구원은 "올해 2분기 아스날, 나혼렙, 레이븐2는 각각 188억원, 1438억원, 321억원 매출을 기록할 것으로 보인다"며 "오랜만의 신작 성과는 주목할 만하다"고 말했다. 이어 "9월 말로
인더뉴스 이종현 기자ㅣ넷마블[251270]이 지난 5월8일 출시한 모바일 게임 '나 혼자만 레벨업:어라이즈(이하 나혼렙)'가 출시 직후 좋은 지표를 보이며 롱런할 수 있지 주목받고 있습니다. '나혼렙'은 글로벌 전역에서 진행된 사전등록에 1500만명을 모았으며 출시 첫 날에는 누적 다운로드 2000만, 일일 활성 이용자(DAU) 500만명, 매출 140억원을 기록하며 순조롭게 론칭했습니다. 이에 대해 현대차증권은 "'나혼렙'의 첫 주 모바일 매출액은 약 350억원으로 역대 3위를 기록했으며 iOS 및 PC 매출을 감안하면 첫 주 총매출액은 500억원으로 추정된다"고 말했습니다. 이어서 "매출이 하향 안정화되는 것을 가정한 2분기 '나혼렙' 매출액은 2000억에서 2500억원으로 추정된다"고 덧붙였습니다. 출시 직후의 일시적 흥행이라는 기우와 달리 '나혼렙'은 5월 기준으로 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어 양대 마켓에서 게임 매출 1위를 달리고 있습니다. 게임업계에서는 '나혼렙'이 이후에도 지속적인 '롱런'이 가능할 것으로 보는 시선이 많아지고 있습니다. IP의 힘…서구권에서도 통했다 '나혼렙'은 동명의 웹소설 '나 혼자만 레벨업'을 기반으로 제작한 IP 파
인더뉴스 이종현 기자ㅣ국내 게임업계가 2024년 1분기 실적을 모두 공시했습니다. 전반적으로 증권가 전망을 웃돌며 예상보다 나은 실적을 보였습니다. 하지만 팬데믹, 중국 모바일 게임의 득세 등의 이유로 게임시장이 축소하며 추정 매출액 자체가 감소한 전망이었기에 호조라고 여길 수는 없습니다. 실제로 국내 게임업계의 대표로 여겨지는 넥슨[225570]·넷마블[251270]·엔씨소프트[036570], 일명 '3N'의 1분기 매출은 모두 전년 동기 대비 감소한 것으로 나타났습니다. 넥슨과 엔씨소프트는 영업이익도 각각 48%, 68.5% 감소했습니다. 단순 수치로 본다면 실적이 크게 하락한 것으로 해석할 수 있지만 내막은 조금 다릅니다. 넥슨의 경우 역대 최대를 기록했던 지난해 1분기 실적의 기저효과가 작용했다고 감소세에 대해 회사는 설명했습니다. 넷마블의 경우도 37억원이라는 두 자릿수 영업이익을 냈지만 전년 동기 대비 흑자 전환에 성공하며 2분기 연속 흑자를 기록했습니다. 엔씨소프트의 경우 매출, 영업이익, 순이익까지 모두 전년 동기 대비 하락하며 전반적인 감소세를 보였습니다. 전년 동기 대비 매출은 16.9%, 영업이익은 68.5%, 당기순이익은 50% 감소한
인더뉴스 이종현 기자ㅣ넷마블[251270]이 1분기 영업이익 흑자를 기록했습니다. 넷마블은 연결 기준 올해 1분기 매출 5854억원을 기록하며 전년 동기 대비 2.9% 감소했으나 순손실은 99억원으로 전기 손실액인 1856억원보다 폭이 축소됐다고 9일 공시했습니다. 전년 동기에 282억원 손실을 기록한 영업이익의 경우 1분기에 37억원을 기록하며 전년 동기 대비 흑자 전환에 성공했습니다. 전 분기 영업이익인 188억원 대비 80.3% 감소한 수치이나 2분기 연속 흑자를 달성했습니다. 게임별 매출 기여도는 ▲'잭팟월드' 10% ▲'랏차슬롯'·'캐시프렌지' 각 9% ▲'마블 콘테스트 오브 챔피언스' 8% ▲'일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스' 7% ▲'세븐나이츠 키우기' 5% 등으로 집계됐습니다. 영업비용은 5817억원으로 전년 동기 대비 7.8%, 직전 분기 대비 10.1% 감소했습니다. 가장 큰 비중을 차지하는 지급수수료는 2274억원으로 매출 감소 영향을 받아 전년 동기 대비 8%, 직전 분기 대비 10.3% 감소했습니다. 인건비는 1795억원으로 전년 동기 대비 4.3% 줄었습니다. 마케팅비는 1015억원으로 전년 동기 대비 1.2% 상승했으나 직전 분기와
인더뉴스 이종현 기자ㅣ지난 22일 확률형 아이템의 정보를 공개하는 '게임산업진흥에 관한 법률(게임산업법)' 개정안이 본격적으로 시행됐습니다. 해당 법안은 게임사가 게이머들에게 게임 내 유료 확률형 아이템에 대한 유형과 확률을 홈페이지 및 게시물에 명시해야한다는 취지를 갖고 시행됐습니다. 3년간 평균 매출 1억원이 넘는 게임사가 개정안 적용 대상이며 개정안에 포함된 확률 아이템 유형은 ▲무작위로 뽑는 캡슐형 ▲효과·성능·옵션을 변화시키는 강화형 ▲확률형 아이템을 모아 더 좋은 아이템을 얻는 소위 '컴플리트 가챠(수집형 뽑기)'를 포함한 합성형 아이템들입니다. 해당 법안이 시행되기 전 국내 게임사들은 자율 규제라는 이름 아래에 자율적으로 확률을 공시해왔습니다. 하지만 이렇게 공개된 확률에 대해 유저들은 의문을 품곤 했습니다. 그리고 실제로 ▲넥슨[225570]의 '메이플스토리' ▲엔씨소프트[036570]의 '리니지M' ▲넷마블[251270]의 '모두의마블' 등 인기 게임의 유료 아이템 확률이 공개된 것과 다르단 것이 밝혀지면서 해당 의혹은 사실로 드러났습니다. 특히, 메이플스토리는 2010년 출시한 게임 내 유료 확률형 아이템 '블랙큐브'의 확률을 2016년까지
인더뉴스 이종현 기자ㅣ넷마블이 28일 서울 구로구에 위치한 지타워 컨벤션홀에서 제13기 정기 주주총회를 개최했습니다. 이날 주주총회에서는 김병규 경영기획담당 부사장이 이사회 결의를 통해 각자대표 및 신임 사내이사로 선임됐습니다. 권영식 넷마블 각자대표는 주주총회 인사말을 통해 "글로벌 경기 침체와 기대작들의 출시 지연 등 부진한 실적으로 주주 여러분들에게 실망과 우려를 끼쳐 책임을 통감한다"고 말했습니다. 이어 "비용 효율화와 경영 내실화를 통해 여덟 개 분기 만에 흑자전환에 성공하는 등 2024년을 넷마블의 턴어라운드 원년으로 삼기 위해 모든 임직원들이 최선의 노력을 다하고 있다"며 "향후 '나 혼자만 레벨업:어라이즈', '아스달 연대기: 세 개의 세력' ,'레이븐2' 등 주요 기대작들을 속도감 있게 선보이며 신작 흥행과 외형 성장 달성에 총력을 기울일 것"이라고 강조했습니다. 넷마블은 연결재무제표 기준 ▲매출 2조5021억원 ▲영업손실 685억원 ▲당기순손실 3039억원 등 지난해 주요 경영실적을 보고했습니다. 이날 주주총회에서는 ▲제13기 재무제표 승인의 건 ▲정관 일부 변경의 건 ▲이사 선임의 건 ▲이사 보수한도 승인의 건 등 총 4건의 의안이 상정됐
인더뉴스 문승현 기자ㅣ금융위원회는 인수·합병(M&A) 제도 개선을 위한 자본시장·금융투자업에 관한 법률 시행령 개정안이 국무회의에서 의결돼 공포일(11월26일 잠정)부터 시행된다고 19일 밝혔습니다. 이번 개정 시행령은 비계열사간 합병시 합병가액 산식 적용대상에서 제외하는 게 핵심입니다. 그간 자본시장법 시행령이 구체적인 합병가액 산식을 직접적으로 규율해 기업간 자율적 교섭에 따른 구조개선을 저해한다는 비판을 수용한 것입니다. 금융당국은 미국·일본·유럽 등 해외 주요국이 합병가액을 직접 규제하는 대신 공시와 외부평가를 통해 타당성을 확보한다는 점을 고려해 글로벌 정합성을 제고했다고 설명했습니다. 다만 합병가액 산식 적용대상에서 제외되는 비계열사간 합병에 대해선 외부평가를 의무화합니다. 계열사간 합병은 외부평가기관 선정시 감사의 동의를 거치도록 했습니다. 외부평가기관은 합병 관련업무를 수행할 때 독립성·공정성·객관성을 유지하기 위한 사항 그리고 이해상충 가능성 검토와 기피의무에 관한 사항을 규정한 외부평가업무 품질관리규정을 마련하고 점검결과는 공시해야 합니다. 합병가액 산정과정에 관여했다면 해당 합병의 외부평가기관으로 선정될 수 없습니다. 개정 시행령은 이사회 의견서 작성·공시 의무화 등 공시를 강화했습니다. 이사회가 합병 목적과 기대효과, 합병가액·합병비율 등 거래조건 적정성, 합병에 반대하는 이사가 있는 경우 합병 반대사유 등에 대한 의견서를 작성·공시하도록 하는 것입니다. 금융위는 계열사간 합병가액 산정규제 개선 등 합병·물적분할시 일반주주 보호를 강화하기 위한 추가 제도개선 방안을 적극적으로 검토·추진할 계획이라고 밝혔습니다.
인더뉴스 장승윤 기자ㅣ롯데그룹이 유동성 위기에 처했다는 풍문과 관련해 "사실무근"이라는 입장과 함께 법적 조치를 검토하고 있다고 18일 밝혔습니다. 이날 오전 증권가와 온라인 커뮤니티에는 롯데그룹이 유동성 위기를 겪고 있다는 풍문이 돌았습니다. 증권가 지라시(소문을 적은 쪽지)에는 롯데그룹이 다음달 초 '모라토리엄(채무불이행)'을 선언할 것이며, 차입금은 39조원이지만 올해 그룹 전체 예상 당기순이익이 1조원에 불과해 그룹 전체로 위기가 촉발되고 있다는 내용이 담겼습니다. 롯데지주와 롯데케미칼, 롯데쇼핑은 낮 12시 30분께 "현재 거론되고 있는 롯데그룹 유동성 위기 관련 루머는 사실 무근"이라고 공시했습니다. 지라시 여파로 롯데 계열사들이 이날 줄줄이 52주 신저가를 기록하는 등 파장이 그룹 전체로 퍼졌습니다. 업계에서는 롯데그룹이 이전부터 여러 차례 유동성 위기설이 제기된 적이 있다는 점에서, 투자자들이 최악의 상황을 염두에 두고 행동에 나선 것으로 해석했습니다. 이날 롯데지주 주가의 종가는 2만550원으로 전 거래일 대비 6.59% 떨어졌고 롯데쇼핑과 롯데케미칼의 종가 역시 각각 5만8000원(6.60%), 6만5900원(10.22%)으로 하락세로 마감됐습니다. 롯데그룹 관계자는 "수사의뢰 등 법적 조치를 검토하고 있다"고 말했습니다.
인더뉴스 이종현 기자ㅣ삼성전자[005930]가 주주가치 제고 등을 위해 총 10조원의 자사주를 매입한다고 15일 밝혔습니다. 삼성전자는 이날 이사회를 열고 향후 1년간 총 10조원의 자사주 분할 매입 계획을 의결했습니다. 이 중 3조원의 자사주는 3개월내 사들여 전량 소각하기로 했습니다. 이달 18일부터 내년 2월17일까지 장내 매수 방식으로 매입해 소각할 계획인 자사주는 보통주 5014만4628주, 우선주 691만2036주입니다. 나머지 7조원의 자사주에 대해서는 자사주 취득을 위한 개별 이사회 결의시 주주가치 제고 관점에서 활용 방안과 시기 등에 대해 다각적으로 논의하여 결정할 예정이라고 삼성전자는 설명했습니다.
인더뉴스 이종현 기자ㅣ네이버[035420]가 검색부터 쇼핑까지 서비스 전반에 걸쳐 인공지능(AI) 기술을 적용합니다. 생성형 AI 검색 기능 'AI 브리핑'과 AI가 적용된 쇼핑까지 네이버의 AI 원천 기술을 내재화해 상용화하겠다는 계획입니다. 최수연 네이버 대표는 11일 서울 코엑스에서 열린 팀네이버 통합 컨퍼런스 'DAN24'를 통해 향후 네이버의 AI관련 비전을 밝혔습니다. 최 대표는 기조연설을 통해 "앞으로 네이버가 보여드릴 방향성은 포용적인 AI 철학을 바탕으로 전 서비스에 AI를 녹여내는 것"이라며 "이것을 '온서비스 AI'로 부르기로 했다"고 설명했습니다. 또한, "네이버는 지난해 세계에서 세 번째로 개발된 초거대 AI 모델 '하이퍼클로바'의 업그레이드 버전인 '하이퍼클로바X'를 공개하고 1년 간 테스트를 거쳤고 이를 바탕으로 상용화 단계에 들어섰다"고 덧붙였습니다. 네이버는 현재 서비스 중인 통합 검색 기능에 AI를 결합한 생성형 AI 검색 기능인 'AI 브리핑'을 내년 상반기 중 선보일 예정입니다. 해당 기능은 외국어 키워드와 문장형 키워드에 우선 적용되며 답변과 출처 모두에서 양질의 결과를 내놓을 것이라고 회사는 강조했습니다. 예시로 '흑백요리사 식당 후기', '19개월 아기 잠만 자요'와 같은 문장으로 검색하면 단순히 결과만 제공하는 것에 그치지 않고 실제 식당 정보와 정보의 출처도 확인할 수 있도록 AI가 답변을 내놓는 것입니다. 쇼핑에서도 AI 경험을 확대할 방침입니다. 우선, 기존에는 네이버 앱 내의 쇼핑 탭에 존재했던 쇼핑 기능을 '네이버플러스 스토어' 앱으로 분리해서 운영합니다. 이에 대해 이윤숙 네이버 쇼핑 사업 부문장은 "네이버 쇼핑 역사상 가장 큰 변화"라고 말하기도 했습니다. '네이버플러스 스토어' 앱에는 쇼핑 이용자의 검색 의도를 파악해 제품을 추천하는 'AI 쇼핑 추천' 기능을 베타 서비스로 탑재할 예정입니다. AI 브리핑과 AI 에이전트로 개인에게 맞춤형 정보를 제공하며 쇼핑에 참고할 만한 사용자제작콘텐츠(UGC)도 AI가 추천해줍니다. 광고 플랫폼에도 AI 기술을 적용한 플랫폼 '애드부스트(ADVoost)'를 구축해 AI로 광고주와 사용자의 상호 작용을 강화하며 광고 효율을 높일 예정입니다. 네이버 지도 역시 3차원 기능을 강조한 '거리뷰 3D' 서비스로 업그레이드 할 계획입니다. 사용자는 거리뷰 3D를 통해 방문할 곳을 미리 살펴볼 수 있으며 '디지털 트윈' 기술로 거리뷰 위에 표시된 실제 업장 정보도 확인할 수 있습니다. 여기에 증강현실(AR) 내비게이션, 실내지도, 가상현실(VR) 실내투어도 준비 중이라고 네이버는 설명했습니다. 네이버는 앞으로도 AI 기술 연구개발(R&D)에 지속적으로 투자할 방침입니다. 최 대표는 "원천 기술인 검색에 지속적으로 투자해 국내 시장을 지켜왔듯 국내 AI 생태계를 지키기 위해 매출의 20~25% 규모의 연구개발 투자를 통한 기술 개발을 계속해서 이어 나갈 것"이라고 밝혔습니다. 또한, 상생 플랫폼을 AI 생태계까지 확대하기 위한 '임팩트 펀드'를 조성해 6년간 1조원 규모 투자를 진행하고 비영리 교육기관인 '네이버 커넥트 재단'을 통해 향후 5년간 600억원을 투자해 AI 인재 육성에 나설 계획입니다.