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[주간게임노트] 예상 못한 성공작 ‘검은신화 오공’, 예정됐던 실패작 ‘콘코드’

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Sunday, September 22, 2024, 07:09:00

중국 첫 AAA게임 ‘검은신화 오공’…스팀 최고 동접자 241만명
소니가 유통한 ‘콘코드’…출시 14일 만에 서비스 종료

 

인더뉴스 이종현 기자ㅣ3분기 세계 게임 시장에서 가장 화제가 된 게임 두 가지가 있습니다. 바로 '검은신화 오공'과 '콘코드'입니다.

 

두 게임 모두 화제의 게임인 것은 맞으나 화제가 된 이유는 정확히 반대였습니다.

 

중국의 게임 개발사 '게임 사이언스'가 제작한 액션 RPG '검은신화 오공'은 지난 8월20일 출시 이후 무려 스팀 최대 동시 접속자 241만명을 달성했습니다. 이는 '배틀그라운드'에 이은 역대 2위 기록이며 싱글플레이 게임에서는 1위인 엄청난 성적입니다.

 

중국 게임 시장은 모바일 게임에 치중되어 있으며 그마저도 대부분 양산형 게임으로 제작되어 소위 'AAA게임'이라 불리는 대작 게임과는 거리가 먼 시장이었습니다. 2018년부터 '검은신화 오공'이 제작될 때만 하더라도 이러한 이유에서 우려하는 업계의 시선도 적지 않았습니다.

 

하지만 '검은신화 오공'은 이러한 우려를 불식시키고 지난 17일 기준 스팀에서 95%의 '압도적 긍정적' 평가를 받고 있으며 국내외 게임 스트리머들 사이에서 꼭 플레이되고 있는 게임이 되었습니다.

 

'검은신화 오공'의 성공 요인은 주인공 캐릭터인 '오공'이 나오는 원작 '서유기'를 충실히 반영한 스토리와 80종이 넘는 보스의 종류로부터 오는 전투의 재미, 수려한 그래픽 등입니다.

 

특히, 이러한 류의 게임은 대부분 서양 게임사들이 만들기에 스토리와 연출도 대부분 서양의 것을 따라가지만 '검은신화 오공'은 동양풍의 배경과 스토리를 훌륭히 연출해냈다는 평가가 대부분입니다.

 

물론 아쉬운 점이 없는 것은 아닙니다. 프레임 드랍 등 렉이 걸리며 최적화 문제도 존재하며 일명 '투명한 벽'으로 막혀 필드에서 갈 수 있는 곳을 과하게 제한해 선형적인 플레이를 강요하는 등 부정적 평가도 존재합니다. 하지만 이러한 단점들을 감안하더라도 충분히 즐길 만한 게임이라는 것이 주류 의견입니다.

 

반면, 파이어워크 스튜디와 개발하고 소니가 유통한 히어로 슈팅 FPS '콘코드'는 무려 소니가 배급한 AAA게임임에도 지난 6일 서비스 종료를 선언했습니다. 8월23일 출시하고 겨우 14일 만입니다.

 

'콘코드'는 8년 간 최소 2억달러 이상의 개발비가 들어간 대형 프로젝트였으나 출시 당일 스팀 동시접속자 수 697명에 그치며 초라한 오프닝 성적을 보여줬습니다. 이후에도 접속자 수는 점점 더 떨어졌으며 출시 10일이 넘었을 때는 겨우 20명을 넘기는 수준이었습니다.

 

 

업계와 유저들은 '콘코드'의 실패를 어느 정도 예상하고 있었습니다. 우선 히어로 슈팅 FPS 장르는 이미 '오버워치'와 '발로란트'가 양강 체제를 이루며 시장을 선점하고 있습니다. 이미 포화된 시장에 출시된 '콘코드'는 무료로 플레이가 가능한 앞의 두 게임과 다르게 4만원대의 가격으로 유료 출시됐습니다. 이는 초기에 유저들을 끌어모아야하는 멀티플레이 게임으로서는 상당히 위험한 시도라고 업계는 분석합니다.

 

게임의 완성도와 재미도 기존 게임들을 따라잡기에는 역부족이었습니다. 등장하는 영웅들의 디자인과 매력은 가시성이 떨어져 어떤 역할을 하는지 파악하기 어려웠으며 '궁극기'라 불리는 필살기도 따로 존재하지 않아 플레이하는 재미를 떨어뜨렸습니다.

 

결국 '콘코드'는 '검은신화 오공'과는 다른 의미로 올해 가장 화제의 게임 중 하나가 되며 2주 만에 전체 환불과 함께 역사의 뒤안길로 사라졌습니다.

 

3분기에 출시된 두 AAA게임은 서로 다른 길을 걷게 되었습니다. 향후 출시될 글로벌 AAA게임들은 어떤 형태로 유저들을 찾아올지 업계는 기대와 우려를 함께하며 주목하고 있습니다.

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이종현 기자 flopig2001@inthenews.co.kr

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바이오뉴트리온, AI 코칭 기반 디지털 헬스케어 상용화 성과 발표

바이오뉴트리온, AI 코칭 기반 디지털 헬스케어 상용화 성과 발표

2025.10.20 10:51:29

인더뉴스 문정태 기자ㅣ‘효과적으로 체중을 감량하고 유지하며, 이를 기반으로 질병을 예방한다.’ 바이오뉴트리온(대표 김주영)은 지난 15~17일 서울 코엑스에서 열린 ‘BIOPLUS-INTERPHEX KOREA 2025’에서 ‘디지털헬스케어 서비스 상용화 촉진 지원사업’의 추진 성과를 발표했습니다. 이번 결과 발표에서는 검진 이후 끊기기 쉬운 체중·대사 건강 관리의 연속성을 높이기 위한 B2C 상용화 패키지와 실사용 근거(Real-World Evidence, RWE), 향후 협력 전략이 공개됐습니다. 바이오뉴트리온은 과제 기간 동안 AI 코칭 앱 ‘닥터코치 3.5(이하 닥터코치)’를 중심으로 서비스를 운영했습니다. ‘앱 코칭+식이대체제 패키지’를 통합 상품화하고 ‘가입–설정–실천–리포트’로 이어지는 사용자 여정을 재설계해 접근성을 높였습니다. 또한 건강검진 데이터와 생활 데이터를 연동해 개인 맞춤형 피드백을 제공하며, 대사 건강 관리의 실사용 근거를 축적했는데요. 전시 부스에서는 ‘닥터코치’ 서비스와 의사 설계 식이대체제의 통합 운영을 선보였습니다. 닥터코치는 개인의 건강 데이터를 기반으로 AI가 식단을 분석해 인사이트를 제공합니다. 임상영양사가 ACT 원칙에 따라 주간 실천 과제와 행동 체크리스트, 종합 건강 리포트를 발송하는 등 ‘식이대체제–AI 코칭–리포트’가 하나의 통합 프로토콜로 작동하도록 고도화됐습니다. 김주영 바이오뉴트리온 대표는 협회 세션 발표에서 ‘대사 건강 증진을 위한 AI 맞춤형 디지털 헬스케어’를 주제로, B2C 구독 운영 경험과 실사용근거 수집 방식, 기관 도입 프레임 및 보험 연계 협력 모델 등을 공유했습니다. 김 대표는 데이터 보안 기술을 접목해 사용자의 건강 데이터 주권을 강화하고, 신뢰성과 글로벌 확장성을 동시에 확보하겠다는 계획을 밝혔는데요. 내년에 B2C 구독 모델의 정식 론칭 범위를 확대하고, 검진센터·기업 건강관리 프로그램 및 보험 기반 헬스케어 모델을 순차적으로 도입할 계획입니다. 중장기적으로는 EMR 연동형 환자관리 서비스와 글로벌 파트너십을 확대하고, RWE 기반 AI 알고리즘 고도화를 통해 ‘감량–유지–예방’으로 이어지는 전주기 관리 표준을 정착시킨다는 목표입니다. 또한 오는 2030년까지 AI 기반 디지털 대사질환 치료기기 상용화를 목표로 연구 개발을 이어갈 방침입니다. 김주영 바이오뉴트리온 대표는 “이번 성과 발표는 AI 기술과 실사용 근거(RWE)를 기반으로 한 디지털 헬스케어의 실질적 가능성을 보여준 자리였다”며 “앞으로 개인 맞춤형 코칭을 통해 건강관리의 일상화를 이끌고, 글로벌 시장에서도 통할 수 있는 헬스케어 서비스를 만들겠다”고 말했습니다.




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