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[주간게임노트] LOL 턱밑까지…메이플스토리, 역대 최고 PC방 점유율 경신

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Sunday, June 22, 2025, 09:06:48

19일 기준 점유율 25%…RPG 장르 1위, 종합 2위 기록

 

인더뉴스 이종현 기자ㅣ대규모 여름 업데이트를 실시한 넥슨의 '메이플스토리'가 역대 최고 PC방 점유율을 경신했습니다.

 

지난 20일 공개된 PC방 통계서비스 '더 로그'의 19일 PC방 점유율 순위에 따르면 '메이플스토리'는 25%로 RPG 장르 1위, 종합 2위의 점유율을 기록했습니다.

 

이는 메이플스토리 22년 서비스 역사상 역대 최고 PC방 점유율로 이전 최고 기록이었던 2023년 서비스 20주년 당시 수치를 크게 넘어선 지표입니다.

 

현재 PC방 점유율 1위 게임은 라이엇게임즈의 '리그 오브 레전드'로 29.71%를 기록 중입니다. 19일 기준 PC방 점유율에서 두 자릿수 점유율을 기록하고 있는 게임은 '리그 오브 레전드'와 '메이플스토리'가 유일합니다.

 

넥슨은 총 세 차례에 걸쳐 진행되는 메이플스토리 2025년 여름 업데이트 중 첫 번째 업데이트로 지난 19일 신규 직업 '렌' 추가와 함께 각종 이벤트와 편의성 개선 작업을 적용했습니다. 이와 함께 추가한 신규 이벤트 서버인 '챌린저스 월드'의 경우 업데이트 첫날부터 1, 2 서버에서 캐릭터 생성이 제한될 정도로 수많은 유저들이 몰렸습니다.

 

업계에서는 이번 메이플스토리의 흥행이 어느 정도 예견된 것으로 보고 있습니다. 앞서 지난 7일 서울 장충체육관에서 진행된 '어셈블(ASSEMBLE)' 여름 쇼케이스는 현장과 CGV 생중계 상영관에 약 1만명의 인파가 모였으며 쇼케이스 라이브 방송은 다시보기로만 110만 조회수를 기록하는 등 유저들의 큰 관심을 일찍이 불러모았습니다.

 

 

또한, 같은 RPG 장르이자 경쟁 게임에 위치한 스마일게이트의 '로스트아크'가 게임 내 경제 문제가 해결되지 않으며 이탈한 유저들이 메이플스토리로 유입된 효과도 점유율 상승에 기여했다는 분석도 나옵니다.

 

김창섭 넥슨 국내 메이플스토리 총괄디렉터는 "업데이트 첫날부터 많은 용사님께서 '메이플스토리'를 찾아주신 데 매우 기쁘고 감사드리는 마음이다"라며 "이번 여름 다양한 콘텐츠와 함께 풍성한 즐길거리를 제공해 드릴 수 있도록 남은 업데이트도 열심히 준비할 계획이니 끊임없는 기대를 부탁드린다"고 말했습니다.

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이종현 기자 flopig2001@inthenews.co.kr

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[C-레벨 터치] 최태원 SK 회장, 세계경제포럼 슈왑재단 총회서 ‘사회적 가치 거래 아이디어’ 제안

[C-레벨 터치] 최태원 SK 회장, 세계경제포럼 슈왑재단 총회서 ‘사회적 가치 거래 아이디어’ 제안

2025.06.19 15:57:24

인더뉴스 이종현 기자ㅣ최태원 SK 회장이 19일 서울 여의도 콘래드호텔에서 열린 세계경제포럼 슈왑재단 총회에서 '사회적 가치 거래 방안'을 제안했습니다. 최태원 회장은 이날 총회 개회식에서 발표를 통해 SK의 사회성과인센티브 경험, 사회문제 해결을 위한 기업과 사회적 기업 간의 협력, 사회문제 해결 성과에 보상하는 새로운 시장 시스템을 제안했습니다. 개회식에서는 세계경제포럼 슈왑재단과 사회적가치연구원의 공동 보고서 '가치의 재정의: 성과기반금융에서 사회적 가치 거래로'가 발표됐습니다. 이는 세계 최초로 주류 경제를 대상으로 하여 사회적 가치 거래의 필요성과 가능성을 제안하는 보고서입니다. 최태원 회장은 "선한 의지만 있다고 사회문제가 해결되는 것은 아니다"라며 "성과를 화폐적으로 정확하게 측정하고 세제혜택 등 금전적 인센티브가 주어진다면 기업이 더 많은 사회적 가치를 창출할 것이다"라고 강조했습니다. 이어 "시장 메커니즘을 활용하여 사회적 가치를 거래 가능한 가치로 파악할 수 있다면 시장 시스템은 더 활발하게 움직일 것이다"라며 "이윤 창출과 사회혁신을 동시에 이룰 수 있을 것이다"라고 말했습니다. 또한, 금일 발간된 보고서가 이러한 아이디어를 담고 있다고도 덧붙였습니다. 최태원 회장은 보고서의 공동서문을 통해 이러한 방식이 다양한 사회문제에 직면하고 있는 글로벌 경제의 근본을 재구상하는 시도가 될 것이라고 했습니다. 최태원 회장은 지난 2013년 세계경제포럼에서 '사회문제 해결 성과에 기반한 금융지원' 방법을 의미하는 SPC(Social Progress Credits) 개념을 제안한 바 있습니다. 이후 SK는 2015년부터 지금까지 약 10년간 한국의 사회적 기업을 대상으로 사회문제 해결 성과를 측정하고 현금 인센티브를 주는 '사회성과인센티브' 프로젝트를 진행했습니다. 10년간 이 프로젝트에 참여한 사회적 기업은 약 500여개, 기업들이 창출한 사회문제 해결 성과는 약 5000억원, 기업들에게 SK가 보상으로 지급한 인센티브는 약 700억원입니다. 그리고 2025년 1월 세계경제포럼에서 '사회성과인센티브(SPC)'성과를 발표하면서 세계 최초로 '사회문제 해결을 위한 성과기반금융'을 주제로 하는 보고서를 발표했습니다. 이를 더 발전시켜 이번 세계경제포럼 슈왑재단 총회에서 발표한 것입니다. 이날 슈왑재단 총회 개회식에서 발표된 보고서의 '사회적 가치 거래(Tradeable Impact)'는 긍정적인 사회성과를 거래가능한 자산으로 전환하고 이를 통해 시급한 사회문제를 해결하는 시장 메커니즘을 의미합니다. 이는 기업이 사회문제를 해결하면 해당 성과를 화폐적으로 측정하고 일정 부분에 대해 어떤 형태로든 크레딧(Credits)을 제공하고 교환하는 시장 시스템입니다. 예를 들면, 정부는 사회문제를 해결한 기업에 대해 직접 보상하거나 세액공제 및 세액공제권 거래제도를 지원할 수 있고 기업은 기존 비즈니스 모델에 사회문제 해결 요소를 넣고 성과에 따라 경제적 보상을 받아서 기업의 경제적 가치를 높일 수 있습니다. 시장 참여자들은 그런 기업의 성과를 시장 가치로 인정하고 사고팔 수도 있고 금융상품으로 만들 수도 있습니다. 이를 통해 사회적 가치로 돈을 벌 수 있는 새로운 시장이 생기는 것이며 정부는 사회문제 해결을 위한 직접 세출을 줄일 수 있고 기업의 혁신적인 아이디어를 활용할 수 있습니다. 기업은 사회문제 해결에 자원을 투입하면서도 기업가치로 인정받을 수 있고 시장에서 그 성과를 거래할 수 있기 때문에 비즈니스 성과로 연결할 수 있으며 투자자들은 새로운 투자수익을 찾아낼 수 있습니다. 본 제안은 약 20여년간 기업-사회혁신-정부 부문 간 협력을 주제로 하는 슈왑재단 총회에서 발표되었다는 점에서 중요한 의의를 지닌다고 SK그룹은 강조했습니다. 슈왑재단은 세계경제포럼(WEF)이 1998년에 설립한 글로벌 최고 수준의 사회혁신 네트워크로 지난해 기준 전 세계 10만명 이상의 사회적 기업가를 지원하는 120개 이상의 기관 회원과 약 500여명의 세계적으로 영향력 있는 기업가와 사회혁신가들로 구성되어 있습니다. 슈왑제단은 사회혁신이 주류 경제에 통합되도록 지원하며 민간 영리 기업과 사회적 기업 간의 파트너십을 촉진하고 부문 간 협력을 통해 영향력을 확장합니다. 지난 1월 슈왑재단을 통해 '사회혁신에 대한 기업의 지지 서약'이 발표되었는데 첫 번째 서명그룹으로 SK를 비롯해 마이크로소프트, SAP, EY, 딜로이트, 이케아 등 글로벌 기업들이 참여했습니다.


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