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[주간게임노트] 넷마블 ‘나혼렙’…장기적 IP 확장 가능할까

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Sunday, June 02, 2024, 01:06:20

사전등록 1500만…출시 직후 매출 140억원 기록
서구권에서 통한 IP의 힘
모바일 게임의 한계…차별성 필요

 

인더뉴스 이종현 기자ㅣ넷마블[251270]이 지난 5월8일 출시한 모바일 게임 '나 혼자만 레벨업:어라이즈(이하 나혼렙)'가 출시 직후 좋은 지표를 보이며 롱런할 수 있지 주목받고 있습니다.

 

'나혼렙'은 글로벌 전역에서 진행된 사전등록에 1500만명을 모았으며 출시 첫 날에는 누적 다운로드 2000만, 일일 활성 이용자(DAU) 500만명, 매출 140억원을 기록하며 순조롭게 론칭했습니다.

 

이에 대해 현대차증권은 "'나혼렙'의 첫 주 모바일 매출액은 약 350억원으로 역대 3위를 기록했으며 iOS 및 PC 매출을 감안하면 첫 주 총매출액은 500억원으로 추정된다"고 말했습니다.

 

이어서 "매출이 하향 안정화되는 것을 가정한 2분기 '나혼렙' 매출액은 2000억에서 2500억원으로 추정된다"고 덧붙였습니다.

 

출시 직후의 일시적 흥행이라는 기우와 달리 '나혼렙'은 5월 기준으로 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어 양대 마켓에서 게임 매출 1위를 달리고 있습니다. 게임업계에서는 '나혼렙'이 이후에도 지속적인 '롱런'이 가능할 것으로 보는 시선이 많아지고 있습니다.

 

IP의 힘…서구권에서도 통했다

 

'나혼렙'은 동명의 웹소설 '나 혼자만 레벨업'을 기반으로 제작한 IP 파생 게임입니다. '나 혼자만 레벨업' IP는 웹소설에서 시작해 웹툰, 애니메이션까지 이어졌으며 넷마블의 '나혼렙' 모바일 게임까지 이어졌습니다.

 

넷마블은 '나혼렙' 이전에도 IP에 소위 '진심'이었습니다. 올해 초 출시한 '아스달 연대기:세 개의 세력'부터 웹툰 '신의 탑', 애니메이션 '일곱 개의 대죄' 등 굵직한 IP들을 기반으로 한 게임들을 연이어 출시해왔습니다.

 

하지만 '나혼렙'은 이전 출시작들보다 훨씬 큰 성과를 거두고 있습니다. '나혼렙' IP가 가진 가장 큰 장점은 글로벌 인지도가 높다는 점입니다. 웹툰의 경우 글로벌 누적 조회수 143억 뷰를 기록했으며 국내 IP 기반 애니메이션으로는 이례적으로 2기 제작까지 순조롭게 확정된 상황입니다.

 

그리고 넷마블은 이런 인기 IP를 모바일 게임에 잘 녹여냈다는 평을 받고 있습니다. 웹툰, 애니메이션의 연출과 그림체를 적절히 혼용해 활용했으며 더빙과 원작 재현에 힘을 주었다는 호평이 주를 이룹니다.

 

특히, 게임만의 오리지널 스토리를 추가하며 원작을 모르더라도 즐길 수 있는 콘텐츠를 추가해 차별점을 두기도 했습니다.

 

IP는 다양한데 게임은 획일화?

 

반면 여전히 모바일 게임의 한계를 벗어나지는 못했다는 평도 존재합니다. 타 모바일 게임들보다는 액션을 활용한 플레이가 눈에 띄었지만 PC와 모바일 양 플랫폼에서의 플레이를 위해 단순화된 액션이라는 느낌이라는 평입니다.

 

BM(Buisness Mode,과금 모델)에 대한 평가는 복합적입니다. 온라인 게임이지만 완전한 '싱글 플레이'를 지향하기에 과금이 필수적인 요소는 아니지만 필요 이상으로 BM이 복잡하다는 불만도 존재합니다. 판매 중인 BM만 해도 ▲매일 성장 지원 ▲매일 마정석 지원 ▲릴레이 팩 ▲스텝업 팩 ▲스토리 클리어 팩 ▲배틀 미션 달성 팩 ▲전직 달성 팩 ▲프리미엄, 디럭스로 분류된 헌터 패스 등 너무 많은 상품으로 인해 혼란을 야기합니다.

 

확률형 아이템 역시 속성, 무기, 헌터 등 여러 요소에서 '뽑기'를 통해 아이템을 얻는데 SSR 등급 캐릭터와 무기의 경우 도합 1.2%의 성공 확률을 가지고 있어 결코 높지 않습니다.

 

 

종합적으로 '나혼렙'은 준수한 그래픽과 원작의 느낌을 적절히 잘 살린 웰메이드 모바일 게임이지만 IP만의 차별점을 게임성에까지 녹여내지는 못한 점이 아쉽다는 종합적인 평가를 받습니다.

 

넷마블 뿐 아니라 많은 국내 게임업계들이 IP를 활용한 게임 개발에 몰두하고 있는 현재입니다. 넥슨[225570]은 자사의 '메이플스토리', '던전앤파이터'의 IP를 활용한 게임 개발을 진행하고 있기도 합니다.

 

게임업계에서는 좋은 IP를 가진 게임회사들이 IP만의 차별성을 게임에 녹여낼 수 있다면 중국 게임의 홍수 속에서도 출시 직후 반짝 흥행에 그치는 것이 아닌, 장기적으로 롱런할 수 있는 국산 게임이 지속적으로 나올 수 있으리란 기대가 커지고 있습니다. 

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이종현 기자 flopig2001@inthenews.co.kr

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신동빈 롯데 회장 “10년 뒤 내다보고 지금 실행…변화 외면은 위험”

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2025.07.17 15:17:20

인더뉴스 문정태 기자ㅣ“변화하지 않는 것이 가장 큰 리스크다.” 17일 롯데에 따르면 신동빈 롯데그룹 회장이 하반기 경영 전략을 공유하는 ‘2025년 하반기 VCM(Value Creation Meeting)’에서 핵심사업의 본원적 경쟁력 회복을 거듭 역설했습니다. 이와 함께, 장기적 관점에서 전략을 수립하고 이를 신속히 실행해야 한다고 강조했습니다. 이번 VCM은 처음으로 1박 2일간 진행됐는데요. 신동빈 회장은 회의 내내 냉정한 실적 평가와 함께 무거운 분위기 속에서 그룹의 경영 기조를 재점검했습니다. 특히 올해 상반기 실적을 언급하며, “향후 그룹의 생존을 위해 CEO들이 “더욱 무거운 책임감을 갖고 핵심사업 경쟁력 회복에 집중해 달라”고 당부했습니다. 신 회장은 PEST(정치·경제·사회·기술) 관점에서의 경영 인식과 장기적 예측의 중요성을 거론하며 “문제를 인식하지 못하거나 외면하는 것이 가장 치명적”이라고 지적했습니다. 이어 그는 “CEO라면 5년, 10년 뒤의 경영환경을 예측하고, 현재와 3년 뒤 해야 할 일을 설계해야 한다”며 “이와 함께 전략 실행을 뒷받침할 인재 확보와 기술 투자도 병행해 달라”고 주문했습니다. 그룹 차원의 하반기 경영 방침으로는 ▲브랜드 가치 제고 ▲사업군별 전략 추진 가속화 ▲생산성 향상을 제시했습니다. 신동빈 회장은 “브랜드는 롯데의 경쟁력 그 자체”라며 “식품과 화학, 유통 등 각 사업군이 자체 브랜드 강화에 힘써야 한다”고 강조했습니다. 화학군은 체질 개선, 식품군은 핵심 제품 강화, 유통군은 고객 니즈에 대한 다각적 대응을 지시했습니다. 생산성과 관련해선 직무 전문성 강화와 성과 중심 인사체계의 정착을 언급했습니다. 아울러 AI 등 기술을 통해 업무 효율성을 높이고, 도전하는 조직문화를 만들어야 한다고 강조했습니다. 신동빈 회장은 “경영환경은 끊임없이 변화하며, 그 속에서 리스크와 기회가 동시에 생겨난다”며 “이를 선제적으로 관리해야 한다”며 “시도조차 하지 않는 것은 실패와 같다. 본업 안에서 끊임없이 혁신해야 한다”고 당부했습니다.


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