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[주간게임노트] 게임 이용 시간 감소세 뚜렷…모바일 게임은 여전히 강세

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Sunday, May 26, 2024, 12:05:08

한국게임정책자율기구, 2024년 1차 보고서 발표
청소년 이용자 64.2%가 모바일로 게임 이용
확률형 아이템 규제에도 신뢰 응답율 변화 없어

 

인더뉴스 이종현 기자ㅣ한국게임정책자율기구(GSOK)가 지난 23일 게임문화에 대한 체계적인 연구·조사를 목적으로 매년 시행하고 있는 청소년 및 일반인 게임이용자 조사의 2024년 1차 보고서를 발표했습니다.

 

조사는 3월12일부터 4월29일까지 이루어졌으며 각각 청소년과 일반인 약 2000명을 대상으로 진행됐습니다.

 

조사 결과, 전체 여가에서 게임 이용이 차지하는 비율은 청소년과 일반인 각각 63.5%, 59.8%로 전년보다 줄어든 것으로 확인됐습니다.

 

게임 플레이 플랫폼의 경우 모바일이 여전히 다른 플랫폼에 비해 높은 비중을 차지했습니다. 청소년 이용자의 경우 64.2%가 모바일을 통해 게임을 이용하고 있었습니다.

 

이는 최근 6개월 간 가장 많이 이용한 게임 순위에서도 나타났습니다. 청소년 이용자는 '모바일 브롤스타즈'와 '모바일 로블록스'에 대한 선호가 높았으며 일반 이용자가 가장 선호하는 게임은 여전히 '리그 오브 레전드'였지만 '모바일 캔디크러쉬사가'가 그 뒤를 바짝 추격 중입니다.

 

모바일 게임을 제외할 경우 청소년 이용자는 ▲PC(윈도우) ▲닌텐도 스위치 ▲PC(MAC)을 통해 게임을 이용한다고 답했으며 일반 이용자가 가장 많이 이용하는 기기는 ▲PC(윈도우) ▲닌텐도 스위치 ▲플레이스테이션5 순서로 나타났습니다.

 

현재 중국에서 국민게임의 위상을 누리고 있는 모바일 게임 '왕자영요'의 글로벌 버전 '아너 오브 킹즈'가 6월20일 출시를 앞두고 있어 모바일 시장은 더욱 격전지로 떠오를 것으로 전망됩니다.

 

한편, 확률형 아이템 조작과 법제화 이슈에도 불구하고 확률형 아이템과 관련하여 사업자가 공개한 확률을 신뢰한다는 응답은 청소년과 일반인 각각 29.6%, 34.7%로 큰 변화가 없었습니다. 다만 최근 6개월 간 확률형 아이템 및 콘텐츠 구매 등에 사용한 금액은 청소년과 일반인 각각 평균 6만227원, 7만3658원으로 전년도에 비해 증가했습니다.

 

마지막으로 청소년 이용자가 보는 게임 광고의 문제점으로는 2023년 선정성(40.0%)이 가장 높은 비중을 차지했지만 2024년에는 허위과장광고(43.3%)가 선정되었습니다. 한 유저는 "게임 내용과 관련도 없는 조잡한 퀄리티의 광고를 보고 있으면 눈살을 찌푸리게 된다"라고 말하기도 했습니다.

 

이번 조사에서 가장 많은 변화가 나타난 항목은 특정한 집단을 차별하는 언어 및 표현에 대한 사용 여부와 해당 표현에 대한 불편함을 느끼는 정도에 대한 문항이었습니다. 먼저 청소년 이용자의 63.6%, 일반 이용자의 67.4%가 특정 집단을 차별하는 언어 및 표현을 사용하지 않는다고 답했다. 또한, 청소년 이용자의 63.9%, 일반 이용자의 82.5%가 특정 집단의 언어 및 표현이 불편하다고 응답했습니다.

 

한국게임정책자율기구는 지속적으로 이용자들의 게임 이용 형태를 조사하고 필요한 정책을 연구하는 한편 각종 공익적 지원을 다방면으로 확장시켜 건강한 게임 환경을 조성하도록 노력해 나가겠다고 밝혔습니다.

English(中文·日本語) news is the result of applying Google Translate. <iN THE NEWS> is not responsible for the content of English(中文·日本語) news.

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이종현 기자 flopig2001@inthenews.co.kr

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SKT 에이닷, 월간 사용자 1000만 돌파

SKT 에이닷, 월간 사용자 1000만 돌파

2025.10.21 11:04:35

인더뉴스 이종현 기자ㅣSK텔레콤[017670]은 인공지능(AI) 서비스 ‘에이닷’의 월간 활성이용자수(MAU)가 지난달 1000만명을 돌파했다고 21일 밝혔습니다. 이는 지난해 10월 MAU 550만명을 기록한 지 1년 만에 2배 가까이 성장한 것으로, 에이닷 앱·웹 450만과 전화·B tv·티맵 등 타 서비스 내 에이닷 기능 이용자 550만을 합산한 수치입니다. SKT는 이번 성과가 에이닷이 고객들에 편리한 AI 사용 경험을 제공하며, 고객의 일상 전반으로 자연스럽게 확산되며 본격 대중화되고 있음을 보여주는 상징적인 이정표라고 설명했습니다. 또 그동안 추진해온 ‘AI 생태계 확장 전략’의 결실이라며, 에이닷이 해당 전략을 토대로 ‘국내 대표 AI 허브’로 도약하고 있다고 밝혔습니다. ‘AI 생태계 확장 전략’은 고객에게 일상 속에서 끊김 없는 AI 경험을 제공하기 위해, 단일 앱 중심의 서비스를 넘어 에이닷을 매개로 다양한 서비스와 플랫폼을 연결하는 전략입니다. MAU 1000만 돌파를 이끈 에이닷의 AI 생태계 확장에는 내부 서비스 고도화와 외부 플랫폼 적용을 통한 고객 접점 확대가 큰 역할을 했다고 회사 측은 설명했습니다. 올해 6월에는 ‘노트’와 ‘브리핑’ 서비스를 베타 버전으로 출시해 일상 속 활용 폭을 넓혔으며, 실제로 서비스 출시 직후 한 달 만에 에이닷의 실사용자가 100만명 가까이 늘며 고객의 높은 관심을 입증했습니다. 8월에는 ‘4.0 업데이트’를 통해 에이닷에 ‘에이전틱 워크플로우’를 적용했습니다. 이는 AI 에이전트가 사용자의 요청을 그대로 수행하는 것을 넘어, 사용 기록과 대화 맥락을 기반으로 요청을 재해석해 목표를 설정하고 작업을 계획·실행하는 최신 AI 기법입니다. 이를 통해 에이닷은 한층 개인화된 AI 경험을 제공, 업데이트 이후 MAU가 추가로 100만명 가까이 증가하며 가파른 성장세를 이어갔습니다. SKT는 에이닷의 AI 에이전트 기술을 기반으로 에이닷 전화를 지속 고도화했습니다. 2023년 9월 안드로이드 버전의 ‘전화’ 서비스에 통화 녹음·요약 기능을 추가한 데 이어, 같은 해 10월 iOS 버전에도 해당 기능을 추가했고, 2024년 10월에는 ‘T전화’에 에이닷을 결합한 ‘에이닷 전화’를 선보여 이용자들의 호응을 얻었습니다. 이 밖에도 ‘B tv’와 ‘티맵(TMAP)’ 등 고객이 일상적으로 사용하는 플랫폼에 에이닷을 탑재해, AI 서비스에 익숙하지 않은 고객도 자연스럽게 에이닷을 접할 수 있게 했습니다. SKT는 국내외 기업과의 파트너십을 통한 ‘AI 생태계 확장 전략’도 강화하고 있습니다. 지난 9월 글로벌 일정공유 플랫폼기업 ‘타임트리’와 파트너십을 체결했으며, 동명의 일정공유 플랫폼 앱 ‘타임트리(TimeTree)’에 에이닷의 AI 에이전트 기술을 적용하기 위한 협력을 진행하고 있습니다. SKT는 ▲내부 서비스 고도화 ▲외부 플랫폼 적용 ▲파트너사와의 협력 확대를 통해 에이닷을 언제 어디서나 쉽게 활용할 수 있는 ‘온 국민의 AI 서비스’로 발전시킨다는 목표입니다. 김용훈 SKT 에이닷사업부장은 “에이닷이 다양한 접점에서 고객에게 호평받으며 MAU 1000만을 돌파한 것은, 에이닷이 ‘온 국민의 AI 서비스’로 도약하는 전환점”이라며 “고객의 모든 순간에 에이닷이 자연스럽게 녹아들 수 있도록 AI 생태계 확장과 서비스 혁신을 지속하겠다”고 말했습니다.




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