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[주간게임노트] 확률 아이템 규제 본격 시행…무엇이 바뀌었나

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Sunday, March 31, 2024, 00:03:29

자율규제 시기, 공지한 확률과 실제 확률 달랐던 것이 발단
규제 이후 각 게임사별 업데이트 진행…시스템 개편도 단행
광고 예외규정, 매출 공개 등 허점 존재…국내 게임사 피해 우려

 

인더뉴스 이종현 기자ㅣ지난 22일 확률형 아이템의 정보를 공개하는 '게임산업진흥에 관한 법률(게임산업법)' 개정안이 본격적으로 시행됐습니다. 해당 법안은 게임사가 게이머들에게 게임 내 유료 확률형 아이템에 대한 유형과 확률을 홈페이지 및 게시물에 명시해야한다는 취지를 갖고 시행됐습니다.

 

3년간 평균 매출 1억원이 넘는 게임사가 개정안 적용 대상이며 개정안에 포함된 확률 아이템 유형은 ▲무작위로 뽑는 캡슐형 ▲효과·성능·옵션을 변화시키는 강화형 ▲확률형 아이템을 모아 더 좋은 아이템을 얻는 소위 '컴플리트 가챠(수집형 뽑기)'를 포함한 합성형 아이템들입니다.

 

해당 법안이 시행되기 전 국내 게임사들은 자율 규제라는 이름 아래에 자율적으로 확률을 공시해왔습니다. 하지만 이렇게 공개된 확률에 대해 유저들은 의문을 품곤 했습니다. 그리고 실제로 ▲넥슨[225570]의 '메이플스토리' ▲엔씨소프트[036570]의 '리니지M' ▲넷마블[251270]의 '모두의마블' 등 인기 게임의 유료 아이템 확률이 공개된 것과 다르단 것이 밝혀지면서 해당 의혹은 사실로 드러났습니다.

 

특히, 메이플스토리는 2010년 출시한 게임 내 유료 확률형 아이템 '블랙큐브'의 확률을 2016년까지 고의적으로 조작한 것이 드러나 공정거래위원회로부터 지난 1월 시정명령과 잠정 과징금 116억원을 선고받은 바 있습니다. 블랙큐브는 메이플스토리 내에서 사용되는 장비의 잠재등급을 재설정하거나 등급을 최고 등급인 '레전드리'까지 상승시켜주는 소비형 유료 아이템으로 넥슨은 출시 초기 1.0%였던 등급 상승 확률을 1.4%까지 낮추고 2016년에 1%까지 낮추면서도 이를 유저들에게 공지하지 않았습니다.

 

 

 

규제 이후, 어떻게 바뀌었는가?

 

이렇듯 유저들의 알 권리를 보장하기 위해 확률형 아이템 정보를 공개하는 개정안이 시행되면서 국내 게임사들에게도 변화가 찾아왔습니다. 넥슨, 엔씨소프트 등 국내 주요 게임사들은 자사 홈페이지와 인게임 UI를 통해 확률형 아이템의 확률을 확인할 수 있도록 업데이트를 진행했습니다.

 

한편, 확률형 아이템과 시스템 자체에 변화를 준 경우도 있었습니다. 메이플스토리는 블랙큐브를 비롯한 기타 큐브 아이템을 활용한 게임 내 시스템을 전반적으로 개편했습니다. 기존에 유료로 판매하던 블랙큐브 등 일부 아이템을 인게임에서 얻을 수 있는 게임머니인 '메소'로 구매할 수 있도록 개편한 것입니다. 아직 유료로 판매 중인 일부 큐브 아이템들도 향후 메소로 구매할 수 있도록 업데이트할 것이라는 공지를 하기도 했습니다.

 

 

해당 개정안이 통과되기에 앞서 이용자들이 자체적으로 진행한 불매 운동 등으로 인해 영업이익이 급감하는 사례를 통해 아이템 규제 법안과 매출 사이에 깊은 연관이 있음을 알 수 있었습니다. 실제로 엔씨소프트의 경우 지난해 4분기 영업이익이 약 91.9% 가량 급감하며 타격을 입었습니다. 하지만 아직 개정안이 시행된지 얼마 되지 않아 실질적으로 개정안과 매출 사이에 유의미한 연관성이 있을지는 미지수입니다. 넥슨의 경우 지난해, 당시 한화 기준 매출 3조9천323억원, 영업이익 1조2천516억원을 기록하며 역대 최대 매출과 영업이익을 기록했습니다. 넷마블은 작년 4분기, 흑자 전환에 성공하기도 했습니다.

 

게임업계, 정부 모호한 규제에 속앓이

 

현재 시행되는 개정안에 대해 게임업계는 법안의 '모호함'에 대해 불만을 토로하고 있습니다.

 

문화체육관광부가 발표한 '확률형 아이템 정보 관련 해설서'에 따르면 '광고에서 확률을 표기하기 어려운 불가피한 사유가 있을 때 표시하지 않을 수 있다'와 같은 예외규정이 존재합니다. 문제는 해당 규정이 관점에 따라 해석이 갈릴 수 있다는 점입니다.

 

최근에는 기존에 존재하지 않던 형태의 게임 광고가 등장하며 개정안 적용이 어렵거나 적용 자체가 불필요한 경우도 발생합니다. 법안에서 규정하는 게임 광고의 형태는 ▲신문 ▲정기간행물 ▲옥외광고 ▲정보통신망 뿐이며 이 외의 광고 형태는 법의 규제를 받지 않습니다. 게임업계 관계자는 "광고가 법안에 포함되는 형태인지 판단하기 어려워 일일이 게임위원회의 자문위원회를 통해 확인할 수밖에 없다"며 불편을 호소하기도 했습니다.

 

 

무엇보다 해외 게임에 대한 규제가 미비해 국내 산업이 상대적으로 피해를 본다는 지적도 존재합니다.

 

3년간 평균 매출 1억원이 넘는 게임사에 규제가 적용되지만 해외 게임사의 매출에 대해 파악할 마땅한 방법이 없는 것이 가장 큰 문제입니다. 이를 확인하기 위해서는 구글 플레이스토어와 같은 앱마켓의 협조가 필요하지만 고객사와의 계약, 비밀 유출 등의 이유로 해외 게임사는 매출 정보 공개를 꺼리고 있습니다.

 

전병극 문화체육관광부 1차관은 "구글이나 애플을 비롯한 앱마켓 사업자와의 협조를 통해 위반행위를 제재할 계획"이라 밝혔으나 이를 위해서는 법안에 대한 개정이 필요한 상황입니다.

 

확률 아이템 규제가 시행되고 열흘 남짓 시간이 흘렀습니다. 이전 자율규제 시기에 정확히 확률을 공지하지 않아 신뢰를 잃은 게임사에 가해진 규제인만큼 게임사들의 책임이 없다고 할 수 없습니다. 하지만 법안의 모호함으로 인한 '억울한' 피해가 발생해서는 안 됩니다. 

 

문체부와 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2023 대한민국 게임백서'에 따르면 2022년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 0.9% 증가한 2082억4900만달러로 추정됐습니다. 세계 시장에서 한국의 점유율은 7.8%로, 미국(22.8%), 중국(22.4%), 일본(9.6%)에 이어 전년과 같은 4위를 기록했습니다. 계속 성장해나가는 게임시장에서 자칫 국내 게임업계에 대한 모호한 규제가 한국 게임산업 발전 자체의 족쇄로 작용하하기 전에 조속한 세부 개정과 시정이 필요합니다. 

 

English(中文·日本語) news is the result of applying Google Translate. <iN THE NEWS> is not responsible for the content of English(中文·日本語) news.

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이종현 기자 flopig2001@inthenews.co.kr

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우리금융 ‘우리투자증권’ 10년만에 다시 등판…임종룡의 사업다각화 시동

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2024.07.24 18:38:43

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